viernes

HACER, EL VERBO QUE SIRVE PARA TODO


Como seguro que habéis comprobado, todas las cosas se "hacen": la cama, la comida, los exámenes, los coches, los cuadros...




HACER es un verbo "comodín" que sirve para multitud de usos, desde "fabricar algo" hasta "proveer de algo" pasando por "reducir algo a piezas más pequeñas" (como en "Hacer pedazos") Es un verbo que en casi todos sus significados tiene algo que ver con procesos o cambios de estado, aunque no siempre.

Para ampliar el vocabulario de nuestros alumnos podemos proponerles que sustituyan el verbo HACER por otro con un significado más reducida. para ello, podemos usar la siguiente actividad:


Sustituye en cada oración el verbo HACER por otro de los que te indicamos. En algunos casos alguna parte de la oración puede cambiar:

Conseguir/obtener, cocinar, producir, escribir, habituar/acostumbrar, contener, destruir/romper, obligar, cumplir (años), creer, preguntar, causar, desempeñar (un papel), transcurrir (el tiempo)

En la obra, ella HACE de princesa

Mi padre HACE siempre la comida

Ya me HE HECHO a levantarme pronto

Mañana HAGO doce años

Te HACÍA mucho más lejos de aquí

HACE ya veinte años de aquello

Le HICE una pregunta

HIZO añicos la vajilla

Juan HA HECHO mucho dinero con sus ideas

HACEN doscientas piezas al día

HARÉ un artículo de opinión

La botella de agua HACE 2 litros

Esa leña HACE mucho humo

Mi madre HIZO venir a mi hermano para hablar con él


Estos son algunos usos que damos al verbo HACER. no son los únicos, pero servirá para hacer ver o comprobar qué otras palabras se pueden usar además del consabido HACER.





martes

CANARIAS, LAS ISLAS DE LOS PERROS



Si nos preguntaran qué animal está relacionado con las islas canarias, seguramente responderíamos que los canarios, esas bonitas aves de color amarillo vivo. En parte es cierto, ya que estos pájaros toman su nombre de estas islas, pero ¿de dónde toman las islas su nombre?

Plinio el Viejo
Fue Plinio el Viejo, historiador, naturalista y geógrafo romano, quien en su descripción de las islas del año 40 a.C. las llama Canaria Insulae (Islas Canarias), nombre que deriva del latín canis, es decir, perro. Al parecer, en la expedición del rey Juba II, en la que iba Plinio, se atraparon dos gigantescos mastines en la isla, y de ahí se dice que vino el nombre.

Por otro lado, esta historia es más bien legendaria, ya que en las islas nunca se han encontrado esta raza de perros, más propia de zonas altas y frías. 

Parece más probable que se relacione con un grupo de habitantes del norte de África, los canarii, población bereber. El propio Plinio habla de ellos, pero los vuelve a relacionar con los perros, diciendo que este pueblo comía la misma comida que dichos animales. Aunque lo más probable es que el término sea de origen bereber y nada tenga que ver con la palabra latina. 

Sin embargo, y aunque la legenda sea inexacta, en el escudo de Canarias aparecen los dos perritos rodeando el campo de azur

DESPERTADORES Y SACACORCHOS. JUEGOS PARA EMPEZAR BIEN

Tiempo

Imagino que casi todos los docentes conocen algunos jueguecillos de su asignatura para iniciar de una manera amena las clases Con este post, pretendemos ampliar un poco más ese corpus de juegos y, además, dar algunos consejos.

Los hemos llamado "Despertadores y sacacorchos" porque nos van a servir para empezar una clase difícil llena de cerebros dormidos (la del lunes a primera hora, por ejemplo) y porque, además, servirán para repasar conceptos, o sea, extraer de las cabezas conocimientos ya aprendidos en clases pasadas.

He aquí algunos para la clase de lengua:

VERDADERO O FALSO

Para este juego trazaremos una línea imaginaria en el suelo. la izquierda será "verdadero" y la derecha "falso". Nuestros alumnos deberán estar de pie (en aulas pequeñas repletas de mesas y sillas podemos idear algún mecanismo para que el movimiento sea menor o simplemente apartar las sillas y las mesas, cuando los chicos están acostumbrados a hacerlo, no resulta muy estruendoso, pero es esencial que estén en movimiento) Plantearemos preguntas sobre la asignatura y ellos deben decidir si esa afirmación es correcta o es falsa. Para ello se moverán a un lado o a otro de la clase. Las preguntas pueden ser muy sencillas (algunos ejemplos: ¿es "Mi casa" un SN?, ¿el verbo "amanecer" es impersonal?, ¿Nació Cervantes en Sevilla?, ¿Escribió Quevedo La fábula de Polifemo?) Este juego actúa tanto de despertador (de ahí que estar en movimiento sea básico) como de sacacorchos, ya que podemos aprovechar para plantear preguntas acerca de las últimas clases teóricas que hayamos tenido. Como desventaja, vemos que no es un juego con una rápida preparación (hay que mover mesas, ponerse de pie...) pero el desarrollo es breve. Todo depende de las preguntas que hagamos. 

SI FUERA...

Este juego lo usaremos en otros momentos, pero nos puede servir para repasar el concepto de metáfora y como despertador. Consiste en que un alumno piensa en alguien de clase y los demás le hacen preguntas acerca de él pero usando metáforas:

-Si fuera una fruta ¿qué fruta sería este alumno?
-Si fuera un coche...
-Si fuera una comida...
-Si fuera un cantante...

No se trata de saber cuál es su comida o su cantante preferido, sino cuál encaja mejor con su personalidad (por ejemplo: un alumno que es muy dulce quizá pueda ser un helado)

Este juego es útil también para crear lazos entre los alumnos ya que tienen que dedicar unos minutos a reflexionar acerca de otra persona. Además, es un juego muy creativo. Tiene como ventaja el ser breve, se pueden hacer 2 o 3 rondas, unos 15 minutos, lo justo para despertarnos. Y otro día se hacen otras 2 o 3 rondas.

PERSONAJE FAMOSO

Un buen sacacorchos especialmente indicado para repasar literatura. Se puede hacer de muchas maneras diferentes. Vamos a plantear las diferentes versiones:

  • Un alumno piensa un personaje literario que se haya estudiado en clase. El resto de alumnos le hacen preguntas acerca de su vida. Quien lo adivine, pensará el siguiente personaje.
  • Igual que el anterior pero esta vez el alumno va dando pistas, de la más difícil a la más fácil (por ejemplo, si hemos pensado en Cervantes, podemos empezar por un detalle anodino, como que su padre era cirujano, hasta llegar a que escribió El Quijote)
  • Se reparten los personajes entre los alumnos, ellos no pueden ver qué personaje tienen, pero los demás sí. Cada alumno pregunta acerca de su personaje (preguntas del tipo "sí/no") para tratar de adivinar quién es.
Es un juego sencillo y rápido. Perfecto para repasar.

LAS OBRAS LITERARIAS

Este juego se basa en el famoso juego de "las películas" donde una persona intenta comunicar mediante gestos de qué película se trata. En este caso usaremos obras literarias. Los alumnos se dividen en equipos y cada vez saldrá uno de ellos para representar la obra que el profesor le indique (o que salga al azar entre algunas que tendremos escritas previamente) Si su equipo adivina la obra en un determinado tiempo, gana un punto.

forever chasing windmills
Este juego no es tan fácil como parece, ya que los alumnos tienen que tener buena capacidad de síntesis y abstracción para, en unos pocos gestos, comunicar la esencia de la obra. Por eso mismo nos parece adecuado para ver si recuerdan más o menos el argumento y sus características principales. El juego se facilita teniendo en cuenta que podemos dar alguna pista para acotar (obras del siglo XV, obras que estudiamos el mes pasado)

Estos son solo algunos ejemplos. Como no nos cansamos de repetir, el límite lo pone la imaginación.

Sería una buena idea que preguntáramos a los alumnos por otros juegos que pudieran ocurrírseles. Muchas veces, solo consiste en adaptar un juego famoso a nuestra materia. Podemos dedicar algún día (¿por qué no esa clase del viernes por la tarde en la que nunca podemos hacer nada?) a preparar juegos (tarjetas, preguntas, presentaciones en el ordenador...) y luego compartirlas con otras clases.

Solo esperamos que paséis un buen rato despertando y sacacorrcheando. 

lunes

CREA TU PROPIA LENGUA

La lengua sirve para dar forma a nuestros pensamientos. Entonces ¿podría ayudarnos a aumentar nuestra creatividad?

Nosotros creemos que sí y en Neuronilla.com también. Neuronilla.com es una fundación que pretende estimular la creatividad y la capacidad innovadora de las personas. En su web podréis ver algunas de sus tareas. nosotros hoy queríamos presentaros sus juegos de palabras.



Se trata de unos juegos muy sencillitos en los que tendremos que escribir palabras que empiecen por determinada letra, o adivinar una palabra en una "ensalada de letras", hacer acrósticos... aunque nos vamos a fijar especialmente en su apartado de Diccionario (cuentan con 2) En ellos, debemos intentar definir palabras que no existen como "dolmer", "valtrán", "menone". En la aplicación vienen tan solo estas palabras pero podemos inventarnos tantas como nos dé la imaginación. Proponemos la siguiente actividad para clase:

  • Un grupo de 2 o 3 alumnos puede inventar la palabra y su definición, por ejemplo SUSIMPO cuya definición es "mamífero de la selva amazónica con largas orejas y una sola pierna" harán cuatro definiciones de palabras inventadas. 


  • Después, el grupo lee sus palabras  y sus definiciones de manera desordenada para que el resto de la clase adivine cuál es la definición que va con cada palabra. En realidad, no es nada obvio, pero intentando adivinarlo pasarán un buen rato tratando de relacionar las definiciones con el sonido o la forma de las palabras.


  • Podemos pedir a los alumnos que dibujen el concepto definido por sus compañeros y a ver quién se acerca más a la idea que tienen sus creadores.


    Esta podría ser la actividad de presentación. Más tarde podrían hacerse diccionarios de aula con las palabras inventadas y, por qué no, usarlas en clase (recordando, claro está, que son inventadas) Estas palabras podrían colocarse junto con los dibujos en cartulinas para tenerlas en clase o, si queremos hacerlo más duradero, en un documento pdf, en un blog, etc.






Para ayudar a los chicos a crear definiciones y dibujos sugerimos que se eche un vistazo al Miniñol de Molino de Ideas. Se trata de un diccionario básico del español. En él comprobaremos que las definiciones son muy sencillas y siempre van acompañadas de una imagen (incluso cuando se trata de un concepto abstracto) Así, las definiciones de nuestros alumnos no tienen por qu´se ser complicadas. Pueden usar sus propias palabras.

Esta actividad resulta útil para ayudar a los alumnos a explicar conceptos. Además, mejora la creatividad de una manera amena.

viernes

ALGUNAS PROPUESTAS DE ANIMACIÓN A LA LECTURA




Spilt Blood on Burnt Fields

Uno de los mayores temores de los alumnos de cualquier lengua (español, inglés, francés...) son las llamadas "lecturas obligatorias". Muchas veces el simple hecho de ser obligadas desmotiva por entero al lector. Por otro lado, la manera que los profesores tenemos de comprobar su lectura y posterior comprensión, muchas veces es una ficha de lectura con algunas preguntas (resumen, descripción, opiniones...) o un pequeño examen. Incluso los profesores se aburren leyendo estos ejercicios todos iguales (confesadlo, que no nos oye nadie) De ahí que propongamos algunas ideas para hacer esta actividad más dinámica. porque leer es precioso, pero puede ser una pesadilla:

1) Lo primero, dejarles elegir. ¿Por qué no leen un libro que ellos quieran leer? Está claro que no podemos dejar leer cualquier libro o que, quizá en cursos superiores, deben conocer ciertos libros. pero sí que podemos darles una lista, aunque sea cerrada, con algunas propuestas y que de ahí puedan elegir. El simple hecho de tener esa mínima libertad, ya es un punto a favor de la lectura. Además, para saber cuál elegir, seguro que se interesarán por todos los demás para saber de qué van, cuál tiene la historia más atractiva o cuál es menos grueso, por qué no. Y, por último, otra ventaja es que a la hora de compartir entre ellos no estarán todos con el mismo libro sino que se pueden enriquecer unos a otros con nuevas lecturas.

2) Debates abiertos en las redes sociales. En lugar de pedir un resumen y una descripción, podemos crear una página de Facebook o un hastag en Twitter para cada libro. El profesor puede dirigir el debate proponiendo algunos temas ("¿Qué os parece la actitud de este personaje?, ¿Hubierais hecho lo mismo?", por ejemplo) y los chicos pueden aportar sus ideas. La ventaja de este sistema es que lo hacemos más atractivo y abierto. Además, ellos mismos puede opinar sobre cosas que ya han dicho otros compañeros, con lo que se crea un animado debate. Quizá no es muy válido para valorarlo y poner una nota, pero al menos hemos creado un foro donde comentar lecturas. Si tenemos éxito, quizá podamos continuar hasta el punto de que sus aportaciones sean calificables.

3) Crear un blog. Cada alumno puede hacer una reseña o crítica de libros que vaya leyendo. No solo las lecturas obligatorias, sino cualquier libro que caiga en sus manos. Un blog para alumnos hecho por alumnos y sobre lecturas. Estas reseñas pueden ser comentadas por otros compañeros que deseen aportar algo más. Antes de ser publicadas pueden ser revisadas por el profesor que corregirá los posibles errores. Es una herramienta muy eficaz porque sirve de escaparate de lecturas, de cualquier lectura, que nos va a ayudar a nosotros como profesores a conocer mejor los gustos de nuestros alumnos. También es un escaparate hacia las familias, que pueden usarlo como guía para ofrecer lecturas más gratificantes a los niños.

4) Creación de cómics. Si tenemos alumnos con buena mano para el dibujo esta opción es estupenda. De cualquier novela podemos hacer un cómic, con lo que pasar la narración a la viñeta es la mejor manera de comprobar si han comprendido la una historia. Este cómic puede exhibirse física y virtualmente.

Heroes

5) Subrayado y comentario. Especialmente indicado para cursos más altos. Los alumnos pueden ir subrayando y comentando aspectos de los libros que leen si no queremos estropear el libro podemos usar un cuaderno de notas pequeño) esto obliga a hacer una lectura consciente. Las notas pueden ser de todo tipo: opiniones, conceptos relacionados con movimientos literarios, reflexiones personales... También podemos usar las redes sociales para esto: incluir citas y un pequeño comentario de las mismas.

He aquí solo unas pocas ideas. Lo importante es que tengamos claro que leer debe ser algo relacionado con el ocio y no una tortura. No "hay que leer" porque sí. lo primero es que nos guste lo que leemos. El resto, vendrá solo.

EL JUEGO DEL TABÚ EN LA CLASE DE LENGUA. JUGANDO CON LA DISPONIBILIDAD LÉXICA



Para quien no conozca el juego del Tabú daré una explicación sencilla: se trata de, por equipos de al menos dos personas, explicar una palabra a otras personas, pero sin decir algunas otras palabras relacionadas con esta palabra (palabras prohibidas o tabú) Así, por ejemplo, en la siguiente tarjeta vemos que la palabra a describir es FUTBOLISTA, pero para explicarla no podemos decir ni balón, ni jugar, ni el nombre de un equipo famoso, ni derivados como fútbol, ni estadio. 





Estamos obligados, pues, a buscar sinónimos de estas palabras más comunes. En lugar de balón podemos usar pelota, esférico... O dar un rodeo para llegar hasta la palabra, es decir, en vez de decir estadio podemos decir que se practica (en vez de juega) en un recinto con césped.

Cada ronda, un miembro del equipo es el que describe la palabra y los demás deben adivinarla en un tiempo límite. Si descubren la palabra toman otra tarjeta y van describiendo palabras hasta que se termine el tiempo. Quien haya adivinado más palabras, gana.

¿POR QUÉ LO DEBEMOS USAR EN CLASE?

Este es un juego muy bueno tanto para la clase de ELE como para la clase de lengua, ya que nos obliga a poner en juego todo nuestro vocabulario, es decir, a extraer el LÉXICO DISPONIBLE (el que los hablantes tienen en su mente y que solo usan cuando la situación comunicativa lo requiere) y no solo el VOCABULARIO BÁSICO  ( aquel que está formado por los vocablos  más frecuentes). Además, nos ayuda a ser precisos, coherentes, ya que si nos perdemos en largas descripciones o somos demasiado vagos a la hora de describir, nuestros compañeros no comprenderán qué es lo que queremos decir.

SAMS students remember Black History

ALGUNAS IDEAS PARA LA CLASE DE LENGUA

  • Para evitar las palabras comodín como cosa, persona, uno, algo, etc., que tanto usan nuestros alumnos, podemos determinar que en todos los casos esas van a ser palabras prohibidas además de las relacionadas con la palabra.
  • Podemos pedir que cada vez que empiecen a describir una palabra digan a qué categoría gramatical pertenece. Además de hacer el juego más fácil, estaremos repasando este concepto.
  • Aunque el juego se comercializa y, por supuesto, podemos comprarlo, no estaría mal que con nuestra ayuda los alumnos fabricasen sus propias tarjetas. Para ello, primero deberíamos saber cuáles son las palabras pertenecientes a su léxico disponible y cuáles de ellas son su vocabulario básico. Para ellos podemos hacer listas de palabras relacionadas con un concepto. las más frecuentes, las que aparezcan en el 90% de la clase , pertenecen a su vocabulario básico y serán las palabras tabú. Si hacemos esto con ellos unos días antes de jugar ya habrán empezado a poner en juego todo su léxico disponible. También es importante que si tenemos varios grupos hagamos esta actividad con cada uno de ellos, ya que el vocabulario de un grupo no tiene por qué ser igual al de otro (por procedencia, nivel, gustos...) Un aficionado al fútbol tiene más disponibilidad léxica que alguien que no lo es.
  • Podemos incrementar la dificultad del juego con conceptos más complicados según va avanzando el curso. Por ejemplo, si leyendo en clase surge una duda de vocabulario, podríamos incluirla en nuestro Tabú personal poniendo la fecha de creación para distinguirla de las fichas antiguas. Cuando terminemos el curso, si vemos las tarjetas creadas, comprobaremos cuál es el vocabulario nuevo de nuestra clase.


Si lo probáis, contadnos qué tal fue. Nuestra experiencia siempre ha sido buena.

martes

TRABAJAR LA ARGUMENTACIÓN JUGANDO


Preparing at the Canteen



La importancia de saber argumentar es sabida por todos los profesores y por cualquier miembro de esta sociedad. Saber argumentar nos hace ciudadanos de un mundo donde la pluma es más fuerte que la espada.

Pero ¿cómo argumentar bien? Y, sobre todo, ¿cómo enseñar a argumentar?

Desde luego, se puede hacer desde un punto de vista teórico, enseñando los tipos de argumentos (de autoridad, de prestigio, etc.) y practicando con redacciones.

Además, se pueden proponer en el aula debates que los alumnos puedan prepararse con calma (desaconsejamos los debates improvisados, que finalmente se convierten en gallineros) dando tiempos de réplica y contraréplica, obligándoles a usar argumentos de tdo tipo y contrargumentos, por ejemplo.

Pero también se puede hacer de forma lúdica. Sobre todo para alumnos más pequeños (último ciclo de Primaria y primeros cursos de Secundaria) que quizá no tengan una opinión formada sobre algunas cosas, podemos usar un juego común y versionarlo para nuestros propósitos.

LOS HOMBRES LOBO o PUEBLO DUERME

El Lobo de los Pensamientos Perturbadores
Este juego es típico de campamentos y excursiones. Es conocido por los dos nombres. Consiste en que un moderador (que no participa del juego y que podría ser el profesor) reparte unas tarjetas en las que están escritos una rol (ciudadano u hombre lobo/asesino) Por supuesto, solo hay una tarjeta marcada con el nombre de HOMBRE LOBO, aunque si tenemos un grupo muy grande podemos tener dos. El alumno que es el Hombre Lobo no debe decirlo, por eso es importante que nadie diga si es Ciudadano normal u Hombre lobo, porque si no, al final, se acaba desvelando. 

El moderador, una vez repartidas las tarjetas. pide a todos que cierren los ojos (se puede hacer una pequeña dramatización diciendo que el pueblo se va a dormir, inocente e incauto) Después, pide que el hombre lobo se despierte y elija a una víctima. El alumno hombre lobo se "despierta" y señala quién quiere que "muera" . El moderador pide al hombre lobo que se duerma y cuando todo vuelve a estar en calma pide a todos que se despierten y anuncia la mala nueva: un alumno ha muerto (la dramatización aquí es importante también) Este alumno ya no participa más en el juego, no podrá argumentar ni podrá hacer nada (los muertos no hablan) Es el único pequeño fallo del juego: vamos a tener a alumnos que no participan. Aún así, creemos que merece la pena.

Una vez que se ha anunciado la defunción, el resto de Ciudadanos tienen que decidir, de forma conjunta, quién es el Hombre lobo. Para ello deben argumentar y los acusados deben defenderse. Los argumentos deben de ser de calidad y así se lo haremos ver a los alumnos que quieran participar del debate. 

Este debate se puede alargar eternamente pues no hay decisión posible. Si queremos concluirlo nosotros podemos hacerles votar y tomar la decisión democráticamente (muchos habrán sido ya convencidos con los argumentos) Cuando han decidido quién es el culpable, ese culpable es expulsado de la ciudad (o condenado a muerte, si lo queremos hacer más fuerte) y no participará más en el juego. Revelamos su identidad y si es el Hombre lobo el juego concluye. Si es un Ciudadano normal, volvemos a hacer los pasos anteriores (el pueblo se duerme, el Hombre lobo se despierta y actúa...)

Con este juego vamos a fomentar "la caza de brujas", pero realmente nos sirve para reflexionar sobre varias cuestiones, no solo lingüísticas. Entre otras:

  • Los argumentos deben ser contundentes para convencer

  • La palabra es poderosa. puede llevar a alguien al exilio o puede salvarla

  • Lo que diga la mayoría ¿es siempre lo mejor?



CONSEJOS PARA DESARROLLAR EL JUEGO

  • En todos los debates, y más cuando uno se juega la vida, es habitual que los interlocutores se apasionen. Nuestro deber de moderadores es ordenar el turno de palabra, alentar a los que menos hablan y darles oportunidad.
  • El hombre lobo debe ser todo discrección. Cuando se levante apenas debe hacer ruido y al señalar a la víctima, menos. Sus compañeros van a atacarle diciendo que han oído algo por ahí. Una solución es que, llegado el momento dela noche, pongamos algo de música, aunque el alumno que haga de hombre lobo deberá tener cuidado. el sonido de una mano, una silla que se mueve, un lápiz que se cae, pulseras que entrechocan... puede ser definitivo.
  • Cuando el pueblo duerme debemos asegurarnos de que así sea, nadie debe ver nada o el juego no tendría sentido. incluso el hombre lobo y las víctimas ya fuera del juego deben hacerlo. El primero, porque si se quedara en pie, daría pistas; los segundos porque aunque no puedan hablar, a veces saben demasiado y dan pistas a los otros (recordemos que una cosa es que les pidamos que no hablen y otra que no lo vayan a hacer. Afortunadamente, no están muertos del todo)
  • Las pobre víctimas (ya hayan sido asesinados, condenados o exiliados) van a aburrirse mucho. Una idea es que vayan valorando el debate y al final hagan sus conclusiones, que opinen sobre quién argumenta mejor y por qué. para eso deben estar atentos al desarrollo del juego.
  • El juego puede ser bastante largo, necesitaremos al menos 50 minutos. es probable que la primera vez, los alumnos se centren más en el juego y menos en el debate. O que, pasados unos minutos jugando, no quieran argumentar tanto y solo quieran señalar a víctimas. Recordémosles el objetivo y no les dejemos caer en una espiral de destrucción.



ALGUNAS IDEAS PARA JUGAR CON LA SINTAXIS

Para hacer más divertido (y, por tanto, más eficaz) el aprendizaje y la práctica de la sintaxis, proponemos a continuación algunos juegos que podemos hacer en clase. Con ello no solo contribuiremos a la mejora en esta disciplina, sino que fomentaremos el trabajo en equipo entre los alumnos, ya que en la mayoría necesitamos de la participación de otros compañeros. Es posible que al principio no eche un poco para atrás el organizar juegos dentro del aula porque seguro que se organiza ruido y un poco de caos. Pero también es cierto que si se hacen a menudo los propios alumnos aprenden a autorregularse porque con excesivo ruido no pueden jugar. Debemos presentarles el juego como una actividad más, si se lo presentamos como "el momento en el que vamos a poder gritar y/o no hacer nada" no va a salir como queremos. Por eso, sin demasiados aspavientos, les explicaremos la actividad como cualquier otro ejercicio de clase un poco diferente.


PAREJAS DE ORACIONES

Este juego se hace por parejas. En la pizarra (también se les puede entregar una hoja) hay dos columnas de oraciones de esta manera









Un alumno será el alumno A y el otro será el B. El alumno A comienza a analizar la primera oración de su columna, mientras que el alumno B observa lo que hace su compañero y le va dando pistas si se "atasca" no se trata de que le diga la respuesta, sino que le ayude con alguna pista. por ejemplo, si el alumno A no sabe lo que es el sintagma "lengua" el alumno B puede decirle que vaya haciendo las pruebas para ver si es CD, CI...

Cuando el alumno A ha terminado, el alumno B comprueba que está todo bien y le da el visto bueno. Si hay algún fallo vuelve a darle alguna pista para que corrija. Una vez que todas las parejas han acabado, se corrige la oración y todos las parejas que la tengan bien se apuntan un tanto. 

Ahora es el turno de los alumnos B hacer el análisis y que los alumnos A colaboren. Así, se van cambiando los turnos hasta el final.

VENTAJAS

  • Es un ejercicio sencillo que no requiere de una gran preparación
  • Ayuda a fomentar la colaboración entre compañeros
  • Nos aseguramos de que ambos alumnos han trabajado (es difícil "escaquearse" en este juego) el enseñar a un compañero hace que pongamos en práctica lo que sabemos de una manera más activa.

DESVENTAJAS
  • Sigue siendo el análisis sintáctico tradicional y puede no ser muy entretenido si los alumnos están cansados.

PUZZLE SINTÁCTICO


Este juego se debe hacer en grupos de 3, 4 o 5 personas (mejor si son menos alumnos, pero dependerá de nuestras necesidades) 

A los alumnos se les entrega un sobre con unas determinadas estructuras sintácticas escritas en unas tarjetas:

IMG054.jpg
Posibles "piezas" encontradas dentro de uno de los sobres

Entre todos los miembros del equipo deben pensar una oración que se ajuste a las características de las piezas que les han tocado. Se puede dar un tiempo límite. Cuando el tiempo ha pasado se comprueban los resultados en los equipos. se da un punto por cada pieza bien colocada.

VENTAJAS

  • Obliga a los alumnos a enfrentarse a la sintaxis de otra manera, no desde el análisis, sino desde las estructuras y ello implica pensar de otra manera
  • Ayuda a la colaboración de los miembros del equipo (todos colaboran)
  • Es un juego que, aunque requiere de preparación previa, no precisa grandes gastos de energía (sobres, papeles, bolígrafo) Se pueden decorar las tarjetas todo lo que queramos, pero se puede empezar a jugar con un mínimo coste.
  • Puede ser un juego muy divertido que motive a los alumnos a crear.
  • Da mucho de sí, ya que en los sobres podemos incluir las piezas que queramos, desde oraciones sencillas hasta muy complicadas ¡Incluso oraciones compuestas!
DESVENTAJAS

  • Si nuestra clase tiene muchos alumnos y los equipos son numerosos, siempre puede haber alguno que no participe en la creación de la oración. En estos casos, si no podemos hacer equipos más pequeños, existen opciones como juntar en un mismo equipo a los alumnos que pensemos que van a colaborar menos (aunque suene arriesgado, cuando se ven juntos, al final unos empiezan a tirar de los otros) o hacer que estos alumnos sean los que corrijan las oraciones al final de la ronda.

PUZZLE SINTÁCTICO VERSIONADO

Se trata del mismo juego anterior, pero esta vez en los sobres las piezas que tenemos no son del todo válidas. Podemos tener dos sujetos y ningún verbo o verbos intransitivos con CD. ¿Qué podemos hacer? debemos investigar en los equipos contrarios y cambiar nuestras fichas por las de los otros. 

Para que esto no sea un desbarajuste y haya un poco desorden, podemos establecer un orden. una vez que los miembros del equipo ven qué les falta, piden a otro equipo, solo a uno, y si ese equipo no tiene lo que ellos quieren, deben esperar a la siguiente ronda de "cambios" para volver a pedir: Veamos un ejemplo:

Supongamos que hacemos el juego con tres equipos: A, B y C. El equipo A necesita un Sujeto y un CD. Se lo pide al equipo B. El equipo B solo puede darle un CD, porque no tiene Sujetos repetidos. El equipo A toma el CD y espera su turno. Ahora es el equipo B el que puede pedir a A o a C. Eligen preguntar a C y le piden un Verbo, pero C no tiene, así que el equipo B deberá esperar para poder preguntar a A.

VENTAJAS

  • Se requiere un dominio de la sintaxis mucho mayor
  • Se colabora con todos los miembros de la clase
DESVENTAJAS

  • Se precisa más tiempo para jugar
  • Primero deberían haber jugado a la versión "clásica" para que no les resultara demasiado nuevo el concepto de construir desde estructuras.

DUELO DE SINTAXIS

Como en las mejores películas del Oeste, vamos a presenciar un duelo sintáctico. Los alumnos salndrán a la pizarra por parejas y el profesor les dictará una oración que ellos, a la vez, deberán escribir y analizar. El primero que acabe para el cronómetro. Si su oración es correcta, elimina al otro compañero, que se sienta. Pero si su oración tiene algún fallo, da el turno a su compañero que intenta corregirla. Si la corrige bien, es el que queda jugando, si la corrige mal, se sienta también y se eligen a otros dos alumnos (al menos uno de ellos debe haber corregido la oración)

En la segunda ronda, si ha habido algún ganador, sale otro compañero que "reta" al que queda y comienza un nuevo duelo

VENTAJAS

  • Ayuda a mejor la velocidad
  • Es un juego que suele ser emocionante, ya que incluso los que no juegan, están atentos para poder corregir ellos los fallos y el ritmo es del todo trepidante.
DESVENTAJAS

  • No es un juego cooperativo, sino competitivo. Depende de lo que queramos trabajar, pero desde luego que este no es el juego indicado para crear espíritu de aula
  • Solo participan dos y es improbable que de los que están sentados TODOS estén atentos.
  • Aunque puedan salir varias parejas, no siempre pueden salir todas, deberíamos jugar a este juego al menos dos o tres sesiones para hacerlo bien.
  • A los chicos que les cuesta un poco más porque necesiten más tiempo, no les va a hacer sentir cómodos, ya que no es un juego de "saber hacer", sino de "saber hacer rápidamente"

Estas son algunas propuestas que podréis adaptar según sean vuestras circunstancias en el aula. pero recomendamos encarecidamente hacer alguna actividad  de este tipo para hacer más amena esta parte de la lengua que se basa, sobre todo, en la construcción. Y construir puede y debe ser un juego.

lunes

¿CÓMO FUNCIONAN LOS CUENTOS POPULARES?


Kindle screen: Hansel und GretelLos cuentos populares son aquellos que no tienen autor conocido y que han sido trasmitidos de forma oral generación a generación. esta forma de trasmisión necesariamente ha ido introduciendo cambios y versiones de un mismo cuento. Cuando esos cuentos tradicionales se fijaron por escrito, las versiones se detuvieron o se minimizaron, pues la población ya contaba con una versión fija escrita. Muchos de estos cuentos fueron fijados en el siglo XIX por estudiosos como los hermanos Grimm o Charles Perrault, que no escribieron los cuentos en su origen, sino que tomaron la versión que más les gustó y la fijaron por escrito. Aún así, sus versiones han seguido sufriendo variantes, ya que solían ser más crueles que las que conocemos hoy día. Esto se debe a que los cuentos tradicionales no eran cuentos infantiles, sino narraciones que pretendían entretener a un público. Es cierto que muchas veces contenían algún tipo de moraleja o enseñanza y de ahí pasaron a servir para enseñar a los niños de menos edad y, por ello, se "dulcificaron" en parte.
Grimm\'s Fairy TalesNo debemos confundir estos cuentos tradicionales con los cuentos de autor que, a partir del siglo XIX, se comenzaron a dar de la mano del danés Andersen o, en España, Emilia Pardo Bazán, Galdós o Clarín.

Ya en el siglo XX, otro estudioso llamado Vladimir Propp observó que en todos los cuentos populares sucedían más o menos los mismos acontecimientos. Él llamó a estos acontecimientos 
FUNCIONES y las redujo a 31. Son las siguientes:



1) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja.
2) Prohibición. Recae una prohibición sobre el héroe.
3) Transgresión. La prohibición es transgredida.
4) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el héroe.
5) Información. El antagonista recibe información sobre la víctima.
6) Engaño. El antagonista engaña al héroe para apoderarse de él o de sus bienes.
7) Complicidad. La víctima es engañada y ayuda así a su agresor a su pesar.
8) Fechoría. El antagonista causa algún perjuicio a uno de los miembros de la familia.
9) Mediación. La fechoría es hecha pública, se le formula al héroe una petición u orden, se le permite o se le obliga a marchar.
10) Aceptación. El héroe decide partir.
11) Partida. El héroe se marcha.
12) Prueba. El donante somete al héroe a una prueba que le prepara para la recepción de una ayuda mágica.
13) Reacción del héroe. El héroe supera o falla la prueba.
14) Regalo. El héroe recibe un objeto mágico.
15) Viaje. El héroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su búsqueda.
16) Lucha. El héroe y su antagonista se enfrentan en combate directo.
17) Marca. El héroe queda marcado.
18) Victoria. El héroe derrota al antagonista.
19) Enmienda. La fechoría inicial es reparada.
20) Regreso. El héroe vuelve a casa.
21) Persecución. El héroe es perseguido.
22) Socorro. El héroe es auxiliado.
23) Regreso de incógnito. El héroe regresa, a su casa o a otro reino, sin ser reconocido.
24) Fingimiento. Un falso héroe reivindica los logros que no le corresponden.
25) Tarea difícil. Se propone al héroe una difícil misión.
26) Cumplimiento. El héroe lleva a cabo la difícil misión.
27) Reconocimiento. El héroe es reconocido
28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia.
29) Transfiguración. El héroe recibe una nueva apariencia.
30) Castigo. El antagonista es castigado.
31) Boda. El héroe se casa y asciende al trono.


No es que en todos los cuentos sucedan las 31 funciones, pero sí que en todos los cuentos suceden algunas y siempre en este orden.

Little Red Riding HoodANÁLISIS DE CAPERUCITA ROJA, DE CHARLES PERRAULT 

Tomemos como ejemplo el cuento de Caperucita roja. Vemos que se cumplen bastantes de estas funciones:

1) Alejamiento de Caperucita de su casa
2) Su madre le prohíbe ir por el bosque
3) Ella no le hace caso y va por el peligroso bosque
4) El lobo se encuentra con Caperucita
5)El lobo quiere saber a dónde va ella
6) El lobo engaña a Caperucita y le dice que vaya por otro camino mejor
7) Caperucita accede a ir por el otro camino (en realidad más largo)
8) El lobo va a casa de la abuela y la devora

Hasta aquí vemos que se cumplen todas. El cuento en la versión de Perrault acaba aquí, con lo que vemos que cumple las normas de Propp a la perfección. Si tomamos la versión más moderna de el cazador que salva a abuela y nieta, observaremos que también se cumplen otras funciones:

16) El cazador se enfrenta al lobo
18) El cazador vence al lobo
19) El cazador salva a la abuela y a Caperucita

Recordemos que no han de darse todas.

Podríamos tomar otros ejemplos (La bella durmiente, La Cenicienta) y os invitamos a que lo hagáis para comprobar cómo se van dando otras funciones. De esta forma y gracias a Propp es muy sencillo comentar y analizar un cuento tradicional. Solo hay que fijarse en sus 31 funciones.


domingo

EL CONCEPTO DE HÁPAX Y LA FRECUENCIA DE APARICIÓN DE LAS PALABRAS

Hápax es una palabra que viene del griego y significa "una sola vez" Sirve para nombrar a aquellas palabras que solo han aparecido una vez en toda la historia de un idioma. Es decir, que en toda la literatura, prensa y publicaciones escritas, hay palabras que no han aparecido más que una única vez. Esos son los HÁPAX.

¿Es esto posible?

Parece ser que sí, aunque con reservas. Para encontrar un hápax, lo primero que es necesario es un corpus de textos. Un corpus de textos es un conjunto de textos publicados en una fecha determinada o en un idioma determinado. Así, podemos encontrar corpus del español antes de 1900 o corpus del español actual. Si, registrando ese corpus, encontramos una palabra una sola vez podemos decir que es un hápax, al menos en ese corpus. 

El problema es que los corpus, por completos que estén, no siempre tienen absolutamente todos los textos de una lengua, así que encontrar un hápax no es del todo fiable.

Por poner un ejemplo. En el libro A.M.D.G. de Ramón Pérez de Ayala hay un extraño verbo: apropincuarse, que significa, acercarse. Esta es una forma del latín, que la Real Academia no recoge definida en su diccionario (si la buscamos nos lleva directamente a acercarse) Por tanto, este apropincuarse podría ser un hápax de la literatura española, pero al ser una palabra más latina que del español, nos queda la duda.

En todo caso, resulta interesante comprobar que hay palabras muy poco frecuentes en el español o ver que algunos vocablos aparecen mucho más que otros. 

Con el Frecuentímetro de Molino Labs podemos comprobar lo usual o inusual que es una palabra en el español.




El Frecuentímetro nos dará la frecuencia de uso de cualquier palabra de su corpus. Cada palabra puede pertenecer a un grupo de diez, desde "hápax" (la más infrecuente, en el grupo 1) hasta "imprescindible" (en el grupo 10)


ALGUNAS CURIOSIDADES

Haciendo algunas pruebas con el Frecuentímetro observamos que: 


  • La palabra "morir" pertenece al grupo 7 (Normal) y su antónimo "vivir"  es más frecuente, ya que está en el grupo 8 (Diaria) La vida se abre camino.


  • La palabra "Tú" es Básica (grupo 9) mientras que "Yo" es Imprescindible (grupo 10). "Nosotros" es Básica, pero "Vosotros" es mucho menos frecuente, es Peculiar (grupo 7) Pero "Ellos" vuelve a ser Imprescindible. Lo que nos lleva a pensar que hablamos mucho de nosotros mismos (somos unos egocéntricos) y de los demás, de "Ellos". De "Nosotros" y del "Tú" hablamos bastante, pero de "Vosotros" mucho menos. ¿No nos preocupa lo que os pase a vosotros?


  • La palabra "crisis" es, lamentablemente, Diaria (grupo 8), aunque "Desempleo" es solo Normal (grupo 7)
  • Por desgracia, la palabra "pena" pertenece al grupo de las diarias (grupo 8) mientras que la "alegría" es solo Normal (grupo 7)
  • "Paz" y "guerra" son igual de Básicas (grupo 9)
  • Por último "comer" es Diaria (grupo 8), pero "beber" es Normal (grupo 7) Así que habrá que hacer caso a los médicos y comer cinco veces al día, pero no beber diariamente.
ACTIVIDADES 
    kid with computer
  • Podéis hacer vuestras pruebas e intentar buscar palabras muy raras. A ver quién encuentra la más infrecuente. ¿Eres capaz de encontrar un hápax?

  • Podéis intentar adivinar qué frecuencia tiene  una palabra. Haced vuestras "apuestas" y a ver quién gana.

  • ¿Son más frecuentes los verbos en pasado o en futuro? ¿Tú qué crees?

  • Abre un libro al azar y elioje una palabra. Reta a tus compañeros a encontrar en un libro la palabra más rara y comprobadlo con el Frecuentímetro.