martes

TRABAJAR LA ARGUMENTACIÓN JUGANDO


Preparing at the Canteen



La importancia de saber argumentar es sabida por todos los profesores y por cualquier miembro de esta sociedad. Saber argumentar nos hace ciudadanos de un mundo donde la pluma es más fuerte que la espada.

Pero ¿cómo argumentar bien? Y, sobre todo, ¿cómo enseñar a argumentar?

Desde luego, se puede hacer desde un punto de vista teórico, enseñando los tipos de argumentos (de autoridad, de prestigio, etc.) y practicando con redacciones.

Además, se pueden proponer en el aula debates que los alumnos puedan prepararse con calma (desaconsejamos los debates improvisados, que finalmente se convierten en gallineros) dando tiempos de réplica y contraréplica, obligándoles a usar argumentos de tdo tipo y contrargumentos, por ejemplo.

Pero también se puede hacer de forma lúdica. Sobre todo para alumnos más pequeños (último ciclo de Primaria y primeros cursos de Secundaria) que quizá no tengan una opinión formada sobre algunas cosas, podemos usar un juego común y versionarlo para nuestros propósitos.

LOS HOMBRES LOBO o PUEBLO DUERME

El Lobo de los Pensamientos Perturbadores
Este juego es típico de campamentos y excursiones. Es conocido por los dos nombres. Consiste en que un moderador (que no participa del juego y que podría ser el profesor) reparte unas tarjetas en las que están escritos una rol (ciudadano u hombre lobo/asesino) Por supuesto, solo hay una tarjeta marcada con el nombre de HOMBRE LOBO, aunque si tenemos un grupo muy grande podemos tener dos. El alumno que es el Hombre Lobo no debe decirlo, por eso es importante que nadie diga si es Ciudadano normal u Hombre lobo, porque si no, al final, se acaba desvelando. 

El moderador, una vez repartidas las tarjetas. pide a todos que cierren los ojos (se puede hacer una pequeña dramatización diciendo que el pueblo se va a dormir, inocente e incauto) Después, pide que el hombre lobo se despierte y elija a una víctima. El alumno hombre lobo se "despierta" y señala quién quiere que "muera" . El moderador pide al hombre lobo que se duerma y cuando todo vuelve a estar en calma pide a todos que se despierten y anuncia la mala nueva: un alumno ha muerto (la dramatización aquí es importante también) Este alumno ya no participa más en el juego, no podrá argumentar ni podrá hacer nada (los muertos no hablan) Es el único pequeño fallo del juego: vamos a tener a alumnos que no participan. Aún así, creemos que merece la pena.

Una vez que se ha anunciado la defunción, el resto de Ciudadanos tienen que decidir, de forma conjunta, quién es el Hombre lobo. Para ello deben argumentar y los acusados deben defenderse. Los argumentos deben de ser de calidad y así se lo haremos ver a los alumnos que quieran participar del debate. 

Este debate se puede alargar eternamente pues no hay decisión posible. Si queremos concluirlo nosotros podemos hacerles votar y tomar la decisión democráticamente (muchos habrán sido ya convencidos con los argumentos) Cuando han decidido quién es el culpable, ese culpable es expulsado de la ciudad (o condenado a muerte, si lo queremos hacer más fuerte) y no participará más en el juego. Revelamos su identidad y si es el Hombre lobo el juego concluye. Si es un Ciudadano normal, volvemos a hacer los pasos anteriores (el pueblo se duerme, el Hombre lobo se despierta y actúa...)

Con este juego vamos a fomentar "la caza de brujas", pero realmente nos sirve para reflexionar sobre varias cuestiones, no solo lingüísticas. Entre otras:

  • Los argumentos deben ser contundentes para convencer

  • La palabra es poderosa. puede llevar a alguien al exilio o puede salvarla

  • Lo que diga la mayoría ¿es siempre lo mejor?



CONSEJOS PARA DESARROLLAR EL JUEGO

  • En todos los debates, y más cuando uno se juega la vida, es habitual que los interlocutores se apasionen. Nuestro deber de moderadores es ordenar el turno de palabra, alentar a los que menos hablan y darles oportunidad.
  • El hombre lobo debe ser todo discrección. Cuando se levante apenas debe hacer ruido y al señalar a la víctima, menos. Sus compañeros van a atacarle diciendo que han oído algo por ahí. Una solución es que, llegado el momento dela noche, pongamos algo de música, aunque el alumno que haga de hombre lobo deberá tener cuidado. el sonido de una mano, una silla que se mueve, un lápiz que se cae, pulseras que entrechocan... puede ser definitivo.
  • Cuando el pueblo duerme debemos asegurarnos de que así sea, nadie debe ver nada o el juego no tendría sentido. incluso el hombre lobo y las víctimas ya fuera del juego deben hacerlo. El primero, porque si se quedara en pie, daría pistas; los segundos porque aunque no puedan hablar, a veces saben demasiado y dan pistas a los otros (recordemos que una cosa es que les pidamos que no hablen y otra que no lo vayan a hacer. Afortunadamente, no están muertos del todo)
  • Las pobre víctimas (ya hayan sido asesinados, condenados o exiliados) van a aburrirse mucho. Una idea es que vayan valorando el debate y al final hagan sus conclusiones, que opinen sobre quién argumenta mejor y por qué. para eso deben estar atentos al desarrollo del juego.
  • El juego puede ser bastante largo, necesitaremos al menos 50 minutos. es probable que la primera vez, los alumnos se centren más en el juego y menos en el debate. O que, pasados unos minutos jugando, no quieran argumentar tanto y solo quieran señalar a víctimas. Recordémosles el objetivo y no les dejemos caer en una espiral de destrucción.



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