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viernes

GREGUERÍAS DE RAMÓN GÓMEZ DE LA SERNA

Ramón Gómez de la Serna, además de introducir algunos de los movimientos de vanguardia en España, creó su propio género vanguardista con la greguería. Él mismo lo definía como una mezcla de una metáfora con humor (a veces humor negro). Es metáfora porque se trata del procedimiento de dar a una realidad el nombre de otra que se le parece (los cabellos rubios son oro) y es humor porque se basa en el ingenio, en la observación de esa realidad y, muchas veces, causa el asombro o incluso la sonrisa: el musgo es el peluquín de las piedras.

La GREGUERÍA es darle a un objeto, animal o realidad, otro significado, en muchas ocasiones, falto de sentido. A veces, el autor se fija en la forma de un objeto o en su color y textura (En el cisne se unen el ángel y la serpiente; Las golondrinas entrecomillan el cielo)), otras veces en su sonido (El trueno es un tambor mayor sin oído); a veces no son más que juegos de palabras o chistes (La liebre es libre; Los pasodobles debían tener dos autores); y en otras ocasiones no le encontramos sentido, pero tiene un significado poéticos que nos llama la atención (La cabeza es la pecera de las ideas)  

TRABAJAMOS CON LAS GREGUERÍAS 

Una de sus características es la brevedad, lo que las hace perfectas para trabajar en clase. 

  • Primero leeremos algunas en voz alta y podemos pedir a los alumnos que traten de explicarlas. Que elijan la que más les gusta y que den sus motivos. Podemos empezar con las más sencillas, las que se refieren a objetos o a metáforas más claras.
Los presos ven la vida a la parrilla

El pez más difícil de pescar es el jabón dentro del agua

Las espigas hacen cosquillas al viento

El agua se suelta el pelo en las cascadas

La pistola es el grifo de la muerte

  • A continuación, podemos pedirles que escriban sus propias greguerías. Para que resulte más sencillo podemos darles alguna pista para que se fijen en la forma de algunos objetos o animales. Gómez de la Serna usó mucho la forma de las letras y de los animales:
La T es el martillo del abecedario

La Q es un gato que perdió la cabeza

La jirafa es una grúa que come hierba

  • Podemos pasar después a conceptos más abstractos: la vida, la muerte, el amor,  la infancia...
En las cajas de lápices guardan los sueños los niños

La muerte es hereditaria

El amor nace del deseo repentino de hacer eterno lo pasajero

El mar sólo ve viajar: él no ha viajado nunca



Las actividades con greguerías resultan muy gratas para toda la clase. Nosotros mismos podemos sorprendernos con la creatividad de nuestros alumnos, ya que, como bien dijo Gómez de la serna, la greguería no tiene explicación y nace del ingenio. 

Podemos escribir nuestras greguerías en una cartulina y decorar una pared de la clase con ellas.

PARA SABER MÁS

Si queréis leer más greguerías podéis ver algunas en este enlace. En este otro enlace aparecen greguerías aleatorias, lo que puede ser divertido para asignar una greguería a cada alumno. La edición de las Greguerías de la editorial Cátedra resulta muy útil. 


EL JUEGO DEL DICCIONARIO



Con este juego pretendemos que los alumnos aprendan algunas palabras nuevas, mejoren su expresión a la hora de definir, aumenten su creatividad y fortalezcan el trabajo en grupo.


¿QUÉ NECESITAMOS?


  • Dividimos la clase en equipos de 3,5 o 5 niños, dependiendo de nuestras posibilidades.


  • Necesitaremos un diccionario (tradicional o en línea) para cada grupo

¿CÓMO SE JUEGA?

  • Cada grupo busca 3 palabras en el diccionario y copia la definición exacta sin modificar nada. Si la entrada consta de varios significados, tomarán siempre el primero. Después, inventarán una definición para la palabra  que hayan buscado.
  • Cada equipo nombre un portavoz que será el que lea sus definiciones.
  • Cada portavoz sale por turnos y lee una de las entradas buscadas con las dos definiciones (la verdadera y la falsa) sin decir cuál es la buena.

Por ejemplo: un equipo va a definir "axioma" y lee las siguientes definiciones: 1. parte del cuerpo de los invertebrados que les permite mantenerse vivos; 2. Proposición tan clara y evidente que se admite sin necesidad de demostración.


  • El resto de equipos delibera en común cuál es la buena definición. Pasados unos minutos, toman una decisión y escriben su respuesta (1 o 2) en un trozo de papel que el profesor recoge. se hace en secreto para no influir a los otros equipos.
  • Los que hayan dado con la definición auténtica, ganan 2 puntos. Si nadie acierta la definición, el equipo que definía, gana 2 punto. Si todos aciertan la definición, ganan 1 punto.
Cuanto más raras sean las palabras buscadas y mejor sea la definición falsa, más posibilidades hay de ganar. Cuando nos toque adivinar la definición buena deberemos estar atentos para ver cuál parece más de diccionario o cuál tiene más sentido.

A veces es difícil tomar una decisión acerca de la respuesta buena. No pasa nada, si los miembros del equipo no llegan a un acuerdo pueden hacerlo por votación, aunque es mejor que reflexionen un poco y argumenten su decisión.

¡A jugar!

Para más actividades con el diccionario visita Una palabra, un don

martes

DESPERTADORES Y SACACORCHOS. JUEGOS PARA EMPEZAR BIEN

Tiempo

Imagino que casi todos los docentes conocen algunos jueguecillos de su asignatura para iniciar de una manera amena las clases Con este post, pretendemos ampliar un poco más ese corpus de juegos y, además, dar algunos consejos.

Los hemos llamado "Despertadores y sacacorchos" porque nos van a servir para empezar una clase difícil llena de cerebros dormidos (la del lunes a primera hora, por ejemplo) y porque, además, servirán para repasar conceptos, o sea, extraer de las cabezas conocimientos ya aprendidos en clases pasadas.

He aquí algunos para la clase de lengua:

VERDADERO O FALSO

Para este juego trazaremos una línea imaginaria en el suelo. la izquierda será "verdadero" y la derecha "falso". Nuestros alumnos deberán estar de pie (en aulas pequeñas repletas de mesas y sillas podemos idear algún mecanismo para que el movimiento sea menor o simplemente apartar las sillas y las mesas, cuando los chicos están acostumbrados a hacerlo, no resulta muy estruendoso, pero es esencial que estén en movimiento) Plantearemos preguntas sobre la asignatura y ellos deben decidir si esa afirmación es correcta o es falsa. Para ello se moverán a un lado o a otro de la clase. Las preguntas pueden ser muy sencillas (algunos ejemplos: ¿es "Mi casa" un SN?, ¿el verbo "amanecer" es impersonal?, ¿Nació Cervantes en Sevilla?, ¿Escribió Quevedo La fábula de Polifemo?) Este juego actúa tanto de despertador (de ahí que estar en movimiento sea básico) como de sacacorchos, ya que podemos aprovechar para plantear preguntas acerca de las últimas clases teóricas que hayamos tenido. Como desventaja, vemos que no es un juego con una rápida preparación (hay que mover mesas, ponerse de pie...) pero el desarrollo es breve. Todo depende de las preguntas que hagamos. 

SI FUERA...

Este juego lo usaremos en otros momentos, pero nos puede servir para repasar el concepto de metáfora y como despertador. Consiste en que un alumno piensa en alguien de clase y los demás le hacen preguntas acerca de él pero usando metáforas:

-Si fuera una fruta ¿qué fruta sería este alumno?
-Si fuera un coche...
-Si fuera una comida...
-Si fuera un cantante...

No se trata de saber cuál es su comida o su cantante preferido, sino cuál encaja mejor con su personalidad (por ejemplo: un alumno que es muy dulce quizá pueda ser un helado)

Este juego es útil también para crear lazos entre los alumnos ya que tienen que dedicar unos minutos a reflexionar acerca de otra persona. Además, es un juego muy creativo. Tiene como ventaja el ser breve, se pueden hacer 2 o 3 rondas, unos 15 minutos, lo justo para despertarnos. Y otro día se hacen otras 2 o 3 rondas.

PERSONAJE FAMOSO

Un buen sacacorchos especialmente indicado para repasar literatura. Se puede hacer de muchas maneras diferentes. Vamos a plantear las diferentes versiones:

  • Un alumno piensa un personaje literario que se haya estudiado en clase. El resto de alumnos le hacen preguntas acerca de su vida. Quien lo adivine, pensará el siguiente personaje.
  • Igual que el anterior pero esta vez el alumno va dando pistas, de la más difícil a la más fácil (por ejemplo, si hemos pensado en Cervantes, podemos empezar por un detalle anodino, como que su padre era cirujano, hasta llegar a que escribió El Quijote)
  • Se reparten los personajes entre los alumnos, ellos no pueden ver qué personaje tienen, pero los demás sí. Cada alumno pregunta acerca de su personaje (preguntas del tipo "sí/no") para tratar de adivinar quién es.
Es un juego sencillo y rápido. Perfecto para repasar.

LAS OBRAS LITERARIAS

Este juego se basa en el famoso juego de "las películas" donde una persona intenta comunicar mediante gestos de qué película se trata. En este caso usaremos obras literarias. Los alumnos se dividen en equipos y cada vez saldrá uno de ellos para representar la obra que el profesor le indique (o que salga al azar entre algunas que tendremos escritas previamente) Si su equipo adivina la obra en un determinado tiempo, gana un punto.

forever chasing windmills
Este juego no es tan fácil como parece, ya que los alumnos tienen que tener buena capacidad de síntesis y abstracción para, en unos pocos gestos, comunicar la esencia de la obra. Por eso mismo nos parece adecuado para ver si recuerdan más o menos el argumento y sus características principales. El juego se facilita teniendo en cuenta que podemos dar alguna pista para acotar (obras del siglo XV, obras que estudiamos el mes pasado)

Estos son solo algunos ejemplos. Como no nos cansamos de repetir, el límite lo pone la imaginación.

Sería una buena idea que preguntáramos a los alumnos por otros juegos que pudieran ocurrírseles. Muchas veces, solo consiste en adaptar un juego famoso a nuestra materia. Podemos dedicar algún día (¿por qué no esa clase del viernes por la tarde en la que nunca podemos hacer nada?) a preparar juegos (tarjetas, preguntas, presentaciones en el ordenador...) y luego compartirlas con otras clases.

Solo esperamos que paséis un buen rato despertando y sacacorrcheando. 

lunes

CREA TU PROPIA LENGUA

La lengua sirve para dar forma a nuestros pensamientos. Entonces ¿podría ayudarnos a aumentar nuestra creatividad?

Nosotros creemos que sí y en Neuronilla.com también. Neuronilla.com es una fundación que pretende estimular la creatividad y la capacidad innovadora de las personas. En su web podréis ver algunas de sus tareas. nosotros hoy queríamos presentaros sus juegos de palabras.



Se trata de unos juegos muy sencillitos en los que tendremos que escribir palabras que empiecen por determinada letra, o adivinar una palabra en una "ensalada de letras", hacer acrósticos... aunque nos vamos a fijar especialmente en su apartado de Diccionario (cuentan con 2) En ellos, debemos intentar definir palabras que no existen como "dolmer", "valtrán", "menone". En la aplicación vienen tan solo estas palabras pero podemos inventarnos tantas como nos dé la imaginación. Proponemos la siguiente actividad para clase:

  • Un grupo de 2 o 3 alumnos puede inventar la palabra y su definición, por ejemplo SUSIMPO cuya definición es "mamífero de la selva amazónica con largas orejas y una sola pierna" harán cuatro definiciones de palabras inventadas. 


  • Después, el grupo lee sus palabras  y sus definiciones de manera desordenada para que el resto de la clase adivine cuál es la definición que va con cada palabra. En realidad, no es nada obvio, pero intentando adivinarlo pasarán un buen rato tratando de relacionar las definiciones con el sonido o la forma de las palabras.


  • Podemos pedir a los alumnos que dibujen el concepto definido por sus compañeros y a ver quién se acerca más a la idea que tienen sus creadores.


    Esta podría ser la actividad de presentación. Más tarde podrían hacerse diccionarios de aula con las palabras inventadas y, por qué no, usarlas en clase (recordando, claro está, que son inventadas) Estas palabras podrían colocarse junto con los dibujos en cartulinas para tenerlas en clase o, si queremos hacerlo más duradero, en un documento pdf, en un blog, etc.






Para ayudar a los chicos a crear definiciones y dibujos sugerimos que se eche un vistazo al Miniñol de Molino de Ideas. Se trata de un diccionario básico del español. En él comprobaremos que las definiciones son muy sencillas y siempre van acompañadas de una imagen (incluso cuando se trata de un concepto abstracto) Así, las definiciones de nuestros alumnos no tienen por qu´se ser complicadas. Pueden usar sus propias palabras.

Esta actividad resulta útil para ayudar a los alumnos a explicar conceptos. Además, mejora la creatividad de una manera amena.

viernes

EL JUEGO DEL TABÚ EN LA CLASE DE LENGUA. JUGANDO CON LA DISPONIBILIDAD LÉXICA



Para quien no conozca el juego del Tabú daré una explicación sencilla: se trata de, por equipos de al menos dos personas, explicar una palabra a otras personas, pero sin decir algunas otras palabras relacionadas con esta palabra (palabras prohibidas o tabú) Así, por ejemplo, en la siguiente tarjeta vemos que la palabra a describir es FUTBOLISTA, pero para explicarla no podemos decir ni balón, ni jugar, ni el nombre de un equipo famoso, ni derivados como fútbol, ni estadio





Estamos obligados, pues, a buscar sinónimos de estas palabras más comunes. En lugar de balón podemos usar pelota, esférico... O dar un rodeo para llegar hasta la palabra, es decir, en vez de decir estadio podemos decir que se practica (en vez de juega) en un recinto con césped.

Cada ronda, un miembro del equipo es el que describe la palabra y los demás deben adivinarla en un tiempo límite. Si descubren la palabra toman otra tarjeta y van describiendo palabras hasta que se termine el tiempo. Quien haya adivinado más palabras, gana.

¿POR QUÉ LO DEBEMOS USAR EN CLASE?

Este es un juego muy bueno tanto para la clase de ELE como para la clase de lengua, ya que nos obliga a poner en juego todo nuestro vocabulario, es decir, a extraer el LÉXICO DISPONIBLE (el que los hablantes tienen en su mente y que solo usan cuando la situación comunicativa lo requiere) y no solo el VOCABULARIO BÁSICO  ( aquel que está formado por los vocablos  más frecuentes). Además, nos ayuda a ser precisos, coherentes, ya que si nos perdemos en largas descripciones o somos demasiado vagos a la hora de describir, nuestros compañeros no comprenderán qué es lo que queremos decir.

SAMS students remember Black History

ALGUNAS IDEAS PARA LA CLASE DE LENGUA

  • Para evitar las palabras comodín como cosa, persona, uno, algo, etc., que tanto usan nuestros alumnos, podemos determinar que en todos los casos esas van a ser palabras prohibidas además de las relacionadas con la palabra.
  • Podemos pedir que cada vez que empiecen a describir una palabra digan a qué categoría gramatical pertenece. Además de hacer el juego más fácil, estaremos repasando este concepto.
  • Aunque el juego se comercializa y, por supuesto, podemos comprarlo, no estaría mal que con nuestra ayuda los alumnos fabricasen sus propias tarjetas. Para ello, primero deberíamos saber cuáles son las palabras pertenecientes a su léxico disponible y cuáles de ellas son su vocabulario básico. Para ellos podemos hacer listas de palabras relacionadas con un concepto. las más frecuentes, las que aparezcan en el 90% de la clase , pertenecen a su vocabulario básico y serán las palabras tabú. Si hacemos esto con ellos unos días antes de jugar ya habrán empezado a poner en juego todo su léxico disponible. También es importante que si tenemos varios grupos hagamos esta actividad con cada uno de ellos, ya que el vocabulario de un grupo no tiene por qué ser igual al de otro (por procedencia, nivel, gustos...) Un aficionado al fútbol tiene más disponibilidad léxica que alguien que no lo es.
  • Podemos incrementar la dificultad del juego con conceptos más complicados según va avanzando el curso. Por ejemplo, si leyendo en clase surge una duda de vocabulario, podríamos incluirla en nuestro Tabú personal poniendo la fecha de creación para distinguirla de las fichas antiguas. Cuando terminemos el curso, si vemos las tarjetas creadas, comprobaremos cuál es el vocabulario nuevo de nuestra clase.


Si lo probáis, contadnos qué tal fue. Nuestra experiencia siempre ha sido buena.

martes

TRABAJAR LA ARGUMENTACIÓN JUGANDO


Preparing at the Canteen



La importancia de saber argumentar es sabida por todos los profesores y por cualquier miembro de esta sociedad. Saber argumentar nos hace ciudadanos de un mundo donde la pluma es más fuerte que la espada.

Pero ¿cómo argumentar bien? Y, sobre todo, ¿cómo enseñar a argumentar?

Desde luego, se puede hacer desde un punto de vista teórico, enseñando los tipos de argumentos (de autoridad, de prestigio, etc.) y practicando con redacciones.

Además, se pueden proponer en el aula debates que los alumnos puedan prepararse con calma (desaconsejamos los debates improvisados, que finalmente se convierten en gallineros) dando tiempos de réplica y contraréplica, obligándoles a usar argumentos de tdo tipo y contrargumentos, por ejemplo.

Pero también se puede hacer de forma lúdica. Sobre todo para alumnos más pequeños (último ciclo de Primaria y primeros cursos de Secundaria) que quizá no tengan una opinión formada sobre algunas cosas, podemos usar un juego común y versionarlo para nuestros propósitos.

LOS HOMBRES LOBO o PUEBLO DUERME

El Lobo de los Pensamientos Perturbadores
Este juego es típico de campamentos y excursiones. Es conocido por los dos nombres. Consiste en que un moderador (que no participa del juego y que podría ser el profesor) reparte unas tarjetas en las que están escritos una rol (ciudadano u hombre lobo/asesino) Por supuesto, solo hay una tarjeta marcada con el nombre de HOMBRE LOBO, aunque si tenemos un grupo muy grande podemos tener dos. El alumno que es el Hombre Lobo no debe decirlo, por eso es importante que nadie diga si es Ciudadano normal u Hombre lobo, porque si no, al final, se acaba desvelando. 

El moderador, una vez repartidas las tarjetas. pide a todos que cierren los ojos (se puede hacer una pequeña dramatización diciendo que el pueblo se va a dormir, inocente e incauto) Después, pide que el hombre lobo se despierte y elija a una víctima. El alumno hombre lobo se "despierta" y señala quién quiere que "muera" . El moderador pide al hombre lobo que se duerma y cuando todo vuelve a estar en calma pide a todos que se despierten y anuncia la mala nueva: un alumno ha muerto (la dramatización aquí es importante también) Este alumno ya no participa más en el juego, no podrá argumentar ni podrá hacer nada (los muertos no hablan) Es el único pequeño fallo del juego: vamos a tener a alumnos que no participan. Aún así, creemos que merece la pena.

Una vez que se ha anunciado la defunción, el resto de Ciudadanos tienen que decidir, de forma conjunta, quién es el Hombre lobo. Para ello deben argumentar y los acusados deben defenderse. Los argumentos deben de ser de calidad y así se lo haremos ver a los alumnos que quieran participar del debate. 

Este debate se puede alargar eternamente pues no hay decisión posible. Si queremos concluirlo nosotros podemos hacerles votar y tomar la decisión democráticamente (muchos habrán sido ya convencidos con los argumentos) Cuando han decidido quién es el culpable, ese culpable es expulsado de la ciudad (o condenado a muerte, si lo queremos hacer más fuerte) y no participará más en el juego. Revelamos su identidad y si es el Hombre lobo el juego concluye. Si es un Ciudadano normal, volvemos a hacer los pasos anteriores (el pueblo se duerme, el Hombre lobo se despierta y actúa...)

Con este juego vamos a fomentar "la caza de brujas", pero realmente nos sirve para reflexionar sobre varias cuestiones, no solo lingüísticas. Entre otras:

  • Los argumentos deben ser contundentes para convencer

  • La palabra es poderosa. puede llevar a alguien al exilio o puede salvarla

  • Lo que diga la mayoría ¿es siempre lo mejor?



CONSEJOS PARA DESARROLLAR EL JUEGO

  • En todos los debates, y más cuando uno se juega la vida, es habitual que los interlocutores se apasionen. Nuestro deber de moderadores es ordenar el turno de palabra, alentar a los que menos hablan y darles oportunidad.
  • El hombre lobo debe ser todo discrección. Cuando se levante apenas debe hacer ruido y al señalar a la víctima, menos. Sus compañeros van a atacarle diciendo que han oído algo por ahí. Una solución es que, llegado el momento dela noche, pongamos algo de música, aunque el alumno que haga de hombre lobo deberá tener cuidado. el sonido de una mano, una silla que se mueve, un lápiz que se cae, pulseras que entrechocan... puede ser definitivo.
  • Cuando el pueblo duerme debemos asegurarnos de que así sea, nadie debe ver nada o el juego no tendría sentido. incluso el hombre lobo y las víctimas ya fuera del juego deben hacerlo. El primero, porque si se quedara en pie, daría pistas; los segundos porque aunque no puedan hablar, a veces saben demasiado y dan pistas a los otros (recordemos que una cosa es que les pidamos que no hablen y otra que no lo vayan a hacer. Afortunadamente, no están muertos del todo)
  • Las pobre víctimas (ya hayan sido asesinados, condenados o exiliados) van a aburrirse mucho. Una idea es que vayan valorando el debate y al final hagan sus conclusiones, que opinen sobre quién argumenta mejor y por qué. para eso deben estar atentos al desarrollo del juego.
  • El juego puede ser bastante largo, necesitaremos al menos 50 minutos. es probable que la primera vez, los alumnos se centren más en el juego y menos en el debate. O que, pasados unos minutos jugando, no quieran argumentar tanto y solo quieran señalar a víctimas. Recordémosles el objetivo y no les dejemos caer en una espiral de destrucción.



ALGUNAS IDEAS PARA JUGAR CON LA SINTAXIS

Para hacer más divertido (y, por tanto, más eficaz) el aprendizaje y la práctica de la sintaxis, proponemos a continuación algunos juegos que podemos hacer en clase. Con ello no solo contribuiremos a la mejora en esta disciplina, sino que fomentaremos el trabajo en equipo entre los alumnos, ya que en la mayoría necesitamos de la participación de otros compañeros. Es posible que al principio no eche un poco para atrás el organizar juegos dentro del aula porque seguro que se organiza ruido y un poco de caos. Pero también es cierto que si se hacen a menudo los propios alumnos aprenden a autorregularse porque con excesivo ruido no pueden jugar. Debemos presentarles el juego como una actividad más, si se lo presentamos como "el momento en el que vamos a poder gritar y/o no hacer nada" no va a salir como queremos. Por eso, sin demasiados aspavientos, les explicaremos la actividad como cualquier otro ejercicio de clase un poco diferente.


PAREJAS DE ORACIONES

Este juego se hace por parejas. En la pizarra (también se les puede entregar una hoja) hay dos columnas de oraciones de esta manera









Un alumno será el alumno A y el otro será el B. El alumno A comienza a analizar la primera oración de su columna, mientras que el alumno B observa lo que hace su compañero y le va dando pistas si se "atasca" no se trata de que le diga la respuesta, sino que le ayude con alguna pista. por ejemplo, si el alumno A no sabe lo que es el sintagma "lengua" el alumno B puede decirle que vaya haciendo las pruebas para ver si es CD, CI...

Cuando el alumno A ha terminado, el alumno B comprueba que está todo bien y le da el visto bueno. Si hay algún fallo vuelve a darle alguna pista para que corrija. Una vez que todas las parejas han acabado, se corrige la oración y todos las parejas que la tengan bien se apuntan un tanto. 

Ahora es el turno de los alumnos B hacer el análisis y que los alumnos A colaboren. Así, se van cambiando los turnos hasta el final.

VENTAJAS

  • Es un ejercicio sencillo que no requiere de una gran preparación
  • Ayuda a fomentar la colaboración entre compañeros
  • Nos aseguramos de que ambos alumnos han trabajado (es difícil "escaquearse" en este juego) el enseñar a un compañero hace que pongamos en práctica lo que sabemos de una manera más activa.

DESVENTAJAS
  • Sigue siendo el análisis sintáctico tradicional y puede no ser muy entretenido si los alumnos están cansados.

PUZZLE SINTÁCTICO


Este juego se debe hacer en grupos de 3, 4 o 5 personas (mejor si son menos alumnos, pero dependerá de nuestras necesidades) 

A los alumnos se les entrega un sobre con unas determinadas estructuras sintácticas escritas en unas tarjetas:

IMG054.jpg
Posibles "piezas" encontradas dentro de uno de los sobres

Entre todos los miembros del equipo deben pensar una oración que se ajuste a las características de las piezas que les han tocado. Se puede dar un tiempo límite. Cuando el tiempo ha pasado se comprueban los resultados en los equipos. se da un punto por cada pieza bien colocada.

VENTAJAS

  • Obliga a los alumnos a enfrentarse a la sintaxis de otra manera, no desde el análisis, sino desde las estructuras y ello implica pensar de otra manera
  • Ayuda a la colaboración de los miembros del equipo (todos colaboran)
  • Es un juego que, aunque requiere de preparación previa, no precisa grandes gastos de energía (sobres, papeles, bolígrafo) Se pueden decorar las tarjetas todo lo que queramos, pero se puede empezar a jugar con un mínimo coste.
  • Puede ser un juego muy divertido que motive a los alumnos a crear.
  • Da mucho de sí, ya que en los sobres podemos incluir las piezas que queramos, desde oraciones sencillas hasta muy complicadas ¡Incluso oraciones compuestas!
DESVENTAJAS

  • Si nuestra clase tiene muchos alumnos y los equipos son numerosos, siempre puede haber alguno que no participe en la creación de la oración. En estos casos, si no podemos hacer equipos más pequeños, existen opciones como juntar en un mismo equipo a los alumnos que pensemos que van a colaborar menos (aunque suene arriesgado, cuando se ven juntos, al final unos empiezan a tirar de los otros) o hacer que estos alumnos sean los que corrijan las oraciones al final de la ronda.

PUZZLE SINTÁCTICO VERSIONADO

Se trata del mismo juego anterior, pero esta vez en los sobres las piezas que tenemos no son del todo válidas. Podemos tener dos sujetos y ningún verbo o verbos intransitivos con CD. ¿Qué podemos hacer? debemos investigar en los equipos contrarios y cambiar nuestras fichas por las de los otros. 

Para que esto no sea un desbarajuste y haya un poco desorden, podemos establecer un orden. una vez que los miembros del equipo ven qué les falta, piden a otro equipo, solo a uno, y si ese equipo no tiene lo que ellos quieren, deben esperar a la siguiente ronda de "cambios" para volver a pedir: Veamos un ejemplo:

Supongamos que hacemos el juego con tres equipos: A, B y C. El equipo A necesita un Sujeto y un CD. Se lo pide al equipo B. El equipo B solo puede darle un CD, porque no tiene Sujetos repetidos. El equipo A toma el CD y espera su turno. Ahora es el equipo B el que puede pedir a A o a C. Eligen preguntar a C y le piden un Verbo, pero C no tiene, así que el equipo B deberá esperar para poder preguntar a A.

VENTAJAS

  • Se requiere un dominio de la sintaxis mucho mayor
  • Se colabora con todos los miembros de la clase
DESVENTAJAS

  • Se precisa más tiempo para jugar
  • Primero deberían haber jugado a la versión "clásica" para que no les resultara demasiado nuevo el concepto de construir desde estructuras.

DUELO DE SINTAXIS

Como en las mejores películas del Oeste, vamos a presenciar un duelo sintáctico. Los alumnos salndrán a la pizarra por parejas y el profesor les dictará una oración que ellos, a la vez, deberán escribir y analizar. El primero que acabe para el cronómetro. Si su oración es correcta, elimina al otro compañero, que se sienta. Pero si su oración tiene algún fallo, da el turno a su compañero que intenta corregirla. Si la corrige bien, es el que queda jugando, si la corrige mal, se sienta también y se eligen a otros dos alumnos (al menos uno de ellos debe haber corregido la oración)

En la segunda ronda, si ha habido algún ganador, sale otro compañero que "reta" al que queda y comienza un nuevo duelo

VENTAJAS

  • Ayuda a mejor la velocidad
  • Es un juego que suele ser emocionante, ya que incluso los que no juegan, están atentos para poder corregir ellos los fallos y el ritmo es del todo trepidante.
DESVENTAJAS

  • No es un juego cooperativo, sino competitivo. Depende de lo que queramos trabajar, pero desde luego que este no es el juego indicado para crear espíritu de aula
  • Solo participan dos y es improbable que de los que están sentados TODOS estén atentos.
  • Aunque puedan salir varias parejas, no siempre pueden salir todas, deberíamos jugar a este juego al menos dos o tres sesiones para hacerlo bien.
  • A los chicos que les cuesta un poco más porque necesiten más tiempo, no les va a hacer sentir cómodos, ya que no es un juego de "saber hacer", sino de "saber hacer rápidamente"

Estas son algunas propuestas que podréis adaptar según sean vuestras circunstancias en el aula. pero recomendamos encarecidamente hacer alguna actividad  de este tipo para hacer más amena esta parte de la lengua que se basa, sobre todo, en la construcción. Y construir puede y debe ser un juego.

domingo

EL CONCEPTO DE HÁPAX Y LA FRECUENCIA DE APARICIÓN DE LAS PALABRAS

Hápax es una palabra que viene del griego y significa "una sola vez" Sirve para nombrar a aquellas palabras que solo han aparecido una vez en toda la historia de un idioma. Es decir, que en toda la literatura, prensa y publicaciones escritas, hay palabras que no han aparecido más que una única vez. Esos son los HÁPAX.

¿Es esto posible?

Parece ser que sí, aunque con reservas. Para encontrar un hápax, lo primero que es necesario es un corpus de textos. Un corpus de textos es un conjunto de textos publicados en una fecha determinada o en un idioma determinado. Así, podemos encontrar corpus del español antes de 1900 o corpus del español actual. Si, registrando ese corpus, encontramos una palabra una sola vez podemos decir que es un hápax, al menos en ese corpus. 

El problema es que los corpus, por completos que estén, no siempre tienen absolutamente todos los textos de una lengua, así que encontrar un hápax no es del todo fiable.

Por poner un ejemplo. En el libro A.M.D.G. de Ramón Pérez de Ayala hay un extraño verbo: apropincuarse, que significa, acercarse. Esta es una forma del latín, que la Real Academia no recoge definida en su diccionario (si la buscamos nos lleva directamente a acercarse) Por tanto, este apropincuarse podría ser un hápax de la literatura española, pero al ser una palabra más latina que del español, nos queda la duda.

En todo caso, resulta interesante comprobar que hay palabras muy poco frecuentes en el español o ver que algunos vocablos aparecen mucho más que otros. 

Con el Frecuentímetro de Molino Labs podemos comprobar lo usual o inusual que es una palabra en el español.




El Frecuentímetro nos dará la frecuencia de uso de cualquier palabra de su corpus. Cada palabra puede pertenecer a un grupo de diez, desde "hápax" (la más infrecuente, en el grupo 1) hasta "imprescindible" (en el grupo 10)


ALGUNAS CURIOSIDADES

Haciendo algunas pruebas con el Frecuentímetro observamos que: 


  • La palabra "morir" pertenece al grupo 7 (Normal) y su antónimo "vivir"  es más frecuente, ya que está en el grupo 8 (Diaria) La vida se abre camino.


  • La palabra "Tú" es Básica (grupo 9) mientras que "Yo" es Imprescindible (grupo 10). "Nosotros" es Básica, pero "Vosotros" es mucho menos frecuente, es Peculiar (grupo 7) Pero "Ellos" vuelve a ser Imprescindible. Lo que nos lleva a pensar que hablamos mucho de nosotros mismos (somos unos egocéntricos) y de los demás, de "Ellos". De "Nosotros" y del "Tú" hablamos bastante, pero de "Vosotros" mucho menos. ¿No nos preocupa lo que os pase a vosotros?


  • La palabra "crisis" es, lamentablemente, Diaria (grupo 8), aunque "Desempleo" es solo Normal (grupo 7)
  • Por desgracia, la palabra "pena" pertenece al grupo de las diarias (grupo 8) mientras que la "alegría" es solo Normal (grupo 7)
  • "Paz" y "guerra" son igual de Básicas (grupo 9)
  • Por último "comer" es Diaria (grupo 8), pero "beber" es Normal (grupo 7) Así que habrá que hacer caso a los médicos y comer cinco veces al día, pero no beber diariamente.
ACTIVIDADES 
    kid with computer
  • Podéis hacer vuestras pruebas e intentar buscar palabras muy raras. A ver quién encuentra la más infrecuente. ¿Eres capaz de encontrar un hápax?

  • Podéis intentar adivinar qué frecuencia tiene  una palabra. Haced vuestras "apuestas" y a ver quién gana.

  • ¿Son más frecuentes los verbos en pasado o en futuro? ¿Tú qué crees?

  • Abre un libro al azar y elioje una palabra. Reta a tus compañeros a encontrar en un libro la palabra más rara y comprobadlo con el Frecuentímetro.

miércoles

TÚ RIMAS


Nicolas Couture¿Te gustaría hacer rimas como el mejor rapero? ¿Tienes corazón de poeta? ¿Te gustan las frases ingeniosas? ¡Mira lo que traemos hoy!


Rimario es una aplicación de Molino de Ideas que nos ayuda a encontrar palabras que riman con otras. 

Para aprender a usarlo bien, vamos a hacer un pequeño repaso sobre la rima en español.

RIMAR significa que dos (o más) palabras tienen SONIDOS que coinciden. Fíjate que decimos SONIDOS y no LETRAS. En la rima nos interesa lo que suena, no lo que está escrito, por eso estas dos palabras riman. Aunque sus letras no coincidan exactamente sí coinciden sus sonidos:

Pollo - Hoyo

Los sonidos que se deben repetir son los que están a partir de la sílaba tónica (incluyendo el sonido vocálico de esta sílaba). Por ejemplo:

CA-SA (para la rima nos fijamos en los sonidos a-s-a)

LÁM-PA-RA (nos fíjamos en los sonidos a-m-p-a-r-a)

LE-ÓN (Nos fijamos en los sonidos o-n)

Si hay un diptongo, ignoramos la primera vocal de ese diptongo:

CA-MIÓN (nos fijamos en los sonidos o-n)

La rima en español puede ser de dos tipos:

CONSONANTE, donde todos los sonidos coinciden a partir de la sílaba tónica :

Rima con los sonidos -aca-: 
saca, 
hamaca, 
vaca, 
espinaca...

Rima con los sonidos -aba- (recuerda que hablamos de sonidos, no de letras, ese sonidos puede escribirse con la letra B o con la V): 
lava, 
sacaba, 
amaba, 
rezaba, 
cava, 
octava...

ASONANTE, donde solo coinciden sonidos vocálicos a partir de la sílaba tónica

Rima con los sonidos -aa-: 
saca, 
maga, 
saga, 
abraza, 
cala, 
sala...

Rima con los sonidos -ea-: 
fuera, 
vocea, 
crea, 
recuestas, 
dentera...

¡Ya puedes empezar a crear!

Con el Rimario puedes introducir cualquier palabra y elegir entre crear rimas asonantes o consonantes. también puedes elegir el tipo de palabra (sustantivo, adjetivo o verbo) que te gustaría encontrar. Si le das varias veces al botón "¡Rimar!" obtendrás diferentes palabras.

Esta herramienta puede ser muy útil para crear poemas, refranes, canciones...

Esperamos vuestras sugerencias.


jueves

JUEGA CON REFRANES, HAIKUS Y MÁS

Presentamos hoy un divertido juego para ordenador palabras y aprender poemas, refranes y otras frases hechas.


En ARQUILABRA podrás encontrar juegos en 3 niveles de dificultad saber más acerca de esas pequeñas obras de arte en tan poco caracteres (casi un tweet) como son las greguerías, las frases célebres que alguien inpirado dijo una vez, los micropoemas japoneses llamados haikus... Y todo con un tiempolimitado.

Podrás superar tu record y comparar con el de tus compañeros.

¡Disfrutadlo!

miércoles

PALABRAS A MONTONES

Vamos a presentar Ciervantes una herramienta que, principalmente, se ha diseñado para aprender vocabulario. Parece más útil para estudiantes extranjeros, pero también para alumnos de Secundaria españoles puede ayudar. Como siempre, vamos a aportar algunas ideas:

1) Para localizar categorías gramaticales. Podemos deducir la categoría gramatical de una palabra por su morfología. Los alumnos pueden practicar solos o en grupos.

2) Hacer análisis morfológicos. Al ser listas de palabras aleatorias, es difícil que se repitan. Aunque en este caso los alumnos no podrán autocorregir sus análisis.

3) Hacer talleres de creación literaria con palabras dadas. Tomamos unas pocas palabras al azar y ¡a crear!

4) Estudiar el uso del diccionario y los fenómenos de sinonimia y homonimia. Muchas de las palabras dadas presentan estos fenómenos en su entrada al diccionario.

5) Por supuesto, aumentar el vocabulario del alumno. Podemos hacer juegos de definiciones (se aconseja coger el nivel intermedio o el avanzado para alumnos de Secundaria y el inicial o intermedio para primaria) Por ejemplo, definir "negligencias" Pueden inventarse la definición por la morfología, por intuición... Luego se comprueba el significado.

6) Etimologías. ¿Cuál es el origen de las palabras? ¿Hay muchas latinas? ¿Hay más árabes? Dale a la ruleta y observa.

Probad vuestras propias ideas y compartidlas. 

Elige el nivel:

Nivel Básico (A1-A2)
Nivel Medio (B1-B2)
Nivel Alto (C1-C2)

lunes

UN ENFOQUE INNOVADOR PARA COMPRENDER (de verdad) LA SINTAXIS. DESCUBRIR EN LUGAR DE APRENDER

"Lo que tenemos que aprender, lo aprendemos haciendo" Aristóteles

En nuestra opinión de humildes lingüistas y educadores, siempre nos ha parecido algo complicado aprender la sintaxis "desde arriba", es decir, explicar a un alumno cómo funcionan sus mecanismos o lo que es aún peor, hacer que memoricen estos mecanismos. Quizá porque nos empeñamos en aprender y no en comprender.

Para comprender la sintaxis y otros procesos lingüísticos podríamos empezar por una explicación muy rudimentaria de los conceptos de SUJETO, VERBO, COMPLEMENTO. Cuando decimos una explicación muy rudimentaria estamos hablando de ejemplos y metáforas como las que hemos usado otras veces en esta página (el verbo dirige todo, el sujeto es su mejor amigo, nosotros podemos separarnos de nuestros amigos pero no desmembrarnos a nosotros mismos) y con esa mínima explicación empezar a crear.

Un alumno debiera crear oraciones de la nada a partir de pequeñas piezas dadas. Es IMPOSIBLE comprender la sintaxis si no dejamos al alumno crear por sí solo. Esto es descubrir, no aprender.

¿Cómo podemos fomentar el descubrimiento de la sintaxis?




AdmonishmentMuchos docentes saben que solo enseñando se aprende de verdad. Quizá sea una buena manera de empezar: hagamos que los alumnos expliquen a otros la sintaxis. Pero ¿y si un alumno no entiende nada de nada? ¿cómo podrá enseñar a otros? En este caso podemos guiarle (nadie ha hablado de que el descubrimiento sea un camino espinoso y solitario) Recordémosle lo básico (sujeto, verbo, complemento, funciones de cada complemento... el quién es quién inicial, vaya) y que vuelva a intentar montar este puzzle que es la sintaxis.

Debemos recordar que la sintaxis es un lenguaje lógico, matemático, y que igual que el niño pequeño que introduce un cuadrado por la forma del cuadrado y funciona, el alumno que intenta comprender la sintaxis debe juntar sus piezas y EXPERIMENTAR si funciona.

Esto lleva más tiempo. Si tenemos que enseñar todos los complementos y aprenderlos y examinarnos, puede que no encontremos tiempo para dejar pensar a los alumnos sobre el porqué de un determinado fenómeno, pero si lo que queremos es que comprendan, deberíamos encontrar mecanismos de pausa, corrección e investigación como estos. Por ejemplo, en lugar de mandar ejercicios sin más intentar que en ese tiempo los alumnos realicen actividades de este tipo. También se pueden hacer en casa y no importa el resultado, lo que importa es el camino por el que han llegado hasta allí.

Casos prácticos. Actividades:

1) Podemos proponer a nuestros alumnos diferentes funciones (sujeto, CD, CI, CC...) y decirles que escriban sintagmas que "casen" en estas funciones:

SUJETO: Yo, Juan, Los niños, Todos los animales

CD: a Juan, Una casa, flores

CI: a Pepe, para Laura

CCL: en el parque, por el río

CCM: a través de su hermano, así

A continuación, deberán encontrar verbos para crear oraciones con esas piezas que ellos mismos han creado:

Yo compro una casa en el parque

Los niños ven a Juan así

*Todos los animales beben flores a Pepe

Lo interesante, quizá, sea el error. Paremos a nuestro alumno y hagámosles preguntas: ¿por qué la 3ª oración no funciona?, ¿qué está mal?, ¿es un error semántico o sintáctico?, reconstruye con lo que ahora sabes. También en las oraciones correctas podemos preguntarnos cosas: ¿cómo es el verbo en la 1ª oración?, ¿y en la 2ª?, ¿por qué?

Debemos hacerles cuestionar sus resultados (sin ser inquisitivos, por supuesto) dejándoles defender su modelo qué puede que sea correcto, pero que debe partir de ellos mismos. Por eso, incluso cuando el resultado es correcto, debemos sembrar la duda.


2) Podemos proponer un análisis sintáctico en el que el resultado, sea el que sea, debe estar explicado. Podemos incluso proponerles que redacten sus conclusiones:

Juan (sujeto) es (verbo copulativo) guapo (atributo)

Juan es el sujeto porque es un SN que concuerda con el verbo. Concuerda porque el verbo SER y JUAN están en 3ª persona. Guapo es el atributo porque es un adjetivo que concuerda en número, persona y género con el sujeto. Además, lo llamamos atributo porque el verbo es copulativo.

Preguntas que podemos plantear como profesores: ¿qué significa que un verbo sea copulativo?, ¿por qué sabes que es copulativo?

Con esta actividad tratamos de hacer consciente al alumno de procesos ya mecanizados para algunos o inaccesibles para otros.

3) Podemos decirles que hagan sus propias oraciones, se las propongan a sus compañeros y se responsabilicen de corregirlas. Se podría hacer una batería de oraciones (5 o 6) y que se reparta ese juego de oraciones por los alumnos de la clase. Los alumnos pueden realizarlas y luego el alumno responsable puede corregirlas de viva voz pasados unos días. En esos días los alumnos pueden incluso dirigirse al alumno responsable para que les solucione dudas (sí, siempre cabe la posibilidad de que el alumno responsable "chive" las soluciones, pero no es un fallo de la actividad, esto puede ocurrir también cuando les dejamos trabajar solos) Estos alumnos responsables, cuando corrigen van a tener que enfrentarse a la explicación de las oraciones, no se trata de corregirlas sin más, sino de explicar en alto esas conclusiones a las que llegó en la actividad 2.

Por supuesto y como siempre, esperamos otras propuestas que se os puedan ocurrir para hacer comprender la sintaxis desde el DESCUBRIMIENTO