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viernes

GREGUERÍAS DE RAMÓN GÓMEZ DE LA SERNA

Ramón Gómez de la Serna, además de introducir algunos de los movimientos de vanguardia en España, creó su propio género vanguardista con la greguería. Él mismo lo definía como una mezcla de una metáfora con humor (a veces humor negro). Es metáfora porque se trata del procedimiento de dar a una realidad el nombre de otra que se le parece (los cabellos rubios son oro) y es humor porque se basa en el ingenio, en la observación de esa realidad y, muchas veces, causa el asombro o incluso la sonrisa: el musgo es el peluquín de las piedras.

La GREGUERÍA es darle a un objeto, animal o realidad, otro significado, en muchas ocasiones, falto de sentido. A veces, el autor se fija en la forma de un objeto o en su color y textura (En el cisne se unen el ángel y la serpiente; Las golondrinas entrecomillan el cielo)), otras veces en su sonido (El trueno es un tambor mayor sin oído); a veces no son más que juegos de palabras o chistes (La liebre es libre; Los pasodobles debían tener dos autores); y en otras ocasiones no le encontramos sentido, pero tiene un significado poéticos que nos llama la atención (La cabeza es la pecera de las ideas)  

TRABAJAMOS CON LAS GREGUERÍAS 

Una de sus características es la brevedad, lo que las hace perfectas para trabajar en clase. 

  • Primero leeremos algunas en voz alta y podemos pedir a los alumnos que traten de explicarlas. Que elijan la que más les gusta y que den sus motivos. Podemos empezar con las más sencillas, las que se refieren a objetos o a metáforas más claras.
Los presos ven la vida a la parrilla

El pez más difícil de pescar es el jabón dentro del agua

Las espigas hacen cosquillas al viento

El agua se suelta el pelo en las cascadas

La pistola es el grifo de la muerte

  • A continuación, podemos pedirles que escriban sus propias greguerías. Para que resulte más sencillo podemos darles alguna pista para que se fijen en la forma de algunos objetos o animales. Gómez de la Serna usó mucho la forma de las letras y de los animales:
La T es el martillo del abecedario

La Q es un gato que perdió la cabeza

La jirafa es una grúa que come hierba

  • Podemos pasar después a conceptos más abstractos: la vida, la muerte, el amor,  la infancia...
En las cajas de lápices guardan los sueños los niños

La muerte es hereditaria

El amor nace del deseo repentino de hacer eterno lo pasajero

El mar sólo ve viajar: él no ha viajado nunca



Las actividades con greguerías resultan muy gratas para toda la clase. Nosotros mismos podemos sorprendernos con la creatividad de nuestros alumnos, ya que, como bien dijo Gómez de la serna, la greguería no tiene explicación y nace del ingenio. 

Podemos escribir nuestras greguerías en una cartulina y decorar una pared de la clase con ellas.

PARA SABER MÁS

Si queréis leer más greguerías podéis ver algunas en este enlace. En este otro enlace aparecen greguerías aleatorias, lo que puede ser divertido para asignar una greguería a cada alumno. La edición de las Greguerías de la editorial Cátedra resulta muy útil. 


APRENDIZAJE BASADO EN TAREAS

Hoy queremos presentar un banco de actividades perteneciente a la Junta de Andalucía. En él podemos encontrar diferentes módulos para Secundaria y Bachillerato con actividades de comprensión lectora, expresión escrita, comentario de textos, gramática... y todo desde el punto de vista práctico.


Programación de una unidad didáctica de Bachillerato


Además, algunas de las tareas se plantean para ser realizadas en grupo, aunque también tenemos tareas individuales

Esperamos que os sea de ayuda y os invitamos a probar todas sus posibilidades.

EL JUEGO DEL TABÚ EN LA CLASE DE LENGUA. JUGANDO CON LA DISPONIBILIDAD LÉXICA



Para quien no conozca el juego del Tabú daré una explicación sencilla: se trata de, por equipos de al menos dos personas, explicar una palabra a otras personas, pero sin decir algunas otras palabras relacionadas con esta palabra (palabras prohibidas o tabú) Así, por ejemplo, en la siguiente tarjeta vemos que la palabra a describir es FUTBOLISTA, pero para explicarla no podemos decir ni balón, ni jugar, ni el nombre de un equipo famoso, ni derivados como fútbol, ni estadio





Estamos obligados, pues, a buscar sinónimos de estas palabras más comunes. En lugar de balón podemos usar pelota, esférico... O dar un rodeo para llegar hasta la palabra, es decir, en vez de decir estadio podemos decir que se practica (en vez de juega) en un recinto con césped.

Cada ronda, un miembro del equipo es el que describe la palabra y los demás deben adivinarla en un tiempo límite. Si descubren la palabra toman otra tarjeta y van describiendo palabras hasta que se termine el tiempo. Quien haya adivinado más palabras, gana.

¿POR QUÉ LO DEBEMOS USAR EN CLASE?

Este es un juego muy bueno tanto para la clase de ELE como para la clase de lengua, ya que nos obliga a poner en juego todo nuestro vocabulario, es decir, a extraer el LÉXICO DISPONIBLE (el que los hablantes tienen en su mente y que solo usan cuando la situación comunicativa lo requiere) y no solo el VOCABULARIO BÁSICO  ( aquel que está formado por los vocablos  más frecuentes). Además, nos ayuda a ser precisos, coherentes, ya que si nos perdemos en largas descripciones o somos demasiado vagos a la hora de describir, nuestros compañeros no comprenderán qué es lo que queremos decir.

SAMS students remember Black History

ALGUNAS IDEAS PARA LA CLASE DE LENGUA

  • Para evitar las palabras comodín como cosa, persona, uno, algo, etc., que tanto usan nuestros alumnos, podemos determinar que en todos los casos esas van a ser palabras prohibidas además de las relacionadas con la palabra.
  • Podemos pedir que cada vez que empiecen a describir una palabra digan a qué categoría gramatical pertenece. Además de hacer el juego más fácil, estaremos repasando este concepto.
  • Aunque el juego se comercializa y, por supuesto, podemos comprarlo, no estaría mal que con nuestra ayuda los alumnos fabricasen sus propias tarjetas. Para ello, primero deberíamos saber cuáles son las palabras pertenecientes a su léxico disponible y cuáles de ellas son su vocabulario básico. Para ellos podemos hacer listas de palabras relacionadas con un concepto. las más frecuentes, las que aparezcan en el 90% de la clase , pertenecen a su vocabulario básico y serán las palabras tabú. Si hacemos esto con ellos unos días antes de jugar ya habrán empezado a poner en juego todo su léxico disponible. También es importante que si tenemos varios grupos hagamos esta actividad con cada uno de ellos, ya que el vocabulario de un grupo no tiene por qué ser igual al de otro (por procedencia, nivel, gustos...) Un aficionado al fútbol tiene más disponibilidad léxica que alguien que no lo es.
  • Podemos incrementar la dificultad del juego con conceptos más complicados según va avanzando el curso. Por ejemplo, si leyendo en clase surge una duda de vocabulario, podríamos incluirla en nuestro Tabú personal poniendo la fecha de creación para distinguirla de las fichas antiguas. Cuando terminemos el curso, si vemos las tarjetas creadas, comprobaremos cuál es el vocabulario nuevo de nuestra clase.


Si lo probáis, contadnos qué tal fue. Nuestra experiencia siempre ha sido buena.

martes

TRABAJAR LA ARGUMENTACIÓN JUGANDO


Preparing at the Canteen



La importancia de saber argumentar es sabida por todos los profesores y por cualquier miembro de esta sociedad. Saber argumentar nos hace ciudadanos de un mundo donde la pluma es más fuerte que la espada.

Pero ¿cómo argumentar bien? Y, sobre todo, ¿cómo enseñar a argumentar?

Desde luego, se puede hacer desde un punto de vista teórico, enseñando los tipos de argumentos (de autoridad, de prestigio, etc.) y practicando con redacciones.

Además, se pueden proponer en el aula debates que los alumnos puedan prepararse con calma (desaconsejamos los debates improvisados, que finalmente se convierten en gallineros) dando tiempos de réplica y contraréplica, obligándoles a usar argumentos de tdo tipo y contrargumentos, por ejemplo.

Pero también se puede hacer de forma lúdica. Sobre todo para alumnos más pequeños (último ciclo de Primaria y primeros cursos de Secundaria) que quizá no tengan una opinión formada sobre algunas cosas, podemos usar un juego común y versionarlo para nuestros propósitos.

LOS HOMBRES LOBO o PUEBLO DUERME

El Lobo de los Pensamientos Perturbadores
Este juego es típico de campamentos y excursiones. Es conocido por los dos nombres. Consiste en que un moderador (que no participa del juego y que podría ser el profesor) reparte unas tarjetas en las que están escritos una rol (ciudadano u hombre lobo/asesino) Por supuesto, solo hay una tarjeta marcada con el nombre de HOMBRE LOBO, aunque si tenemos un grupo muy grande podemos tener dos. El alumno que es el Hombre Lobo no debe decirlo, por eso es importante que nadie diga si es Ciudadano normal u Hombre lobo, porque si no, al final, se acaba desvelando. 

El moderador, una vez repartidas las tarjetas. pide a todos que cierren los ojos (se puede hacer una pequeña dramatización diciendo que el pueblo se va a dormir, inocente e incauto) Después, pide que el hombre lobo se despierte y elija a una víctima. El alumno hombre lobo se "despierta" y señala quién quiere que "muera" . El moderador pide al hombre lobo que se duerma y cuando todo vuelve a estar en calma pide a todos que se despierten y anuncia la mala nueva: un alumno ha muerto (la dramatización aquí es importante también) Este alumno ya no participa más en el juego, no podrá argumentar ni podrá hacer nada (los muertos no hablan) Es el único pequeño fallo del juego: vamos a tener a alumnos que no participan. Aún así, creemos que merece la pena.

Una vez que se ha anunciado la defunción, el resto de Ciudadanos tienen que decidir, de forma conjunta, quién es el Hombre lobo. Para ello deben argumentar y los acusados deben defenderse. Los argumentos deben de ser de calidad y así se lo haremos ver a los alumnos que quieran participar del debate. 

Este debate se puede alargar eternamente pues no hay decisión posible. Si queremos concluirlo nosotros podemos hacerles votar y tomar la decisión democráticamente (muchos habrán sido ya convencidos con los argumentos) Cuando han decidido quién es el culpable, ese culpable es expulsado de la ciudad (o condenado a muerte, si lo queremos hacer más fuerte) y no participará más en el juego. Revelamos su identidad y si es el Hombre lobo el juego concluye. Si es un Ciudadano normal, volvemos a hacer los pasos anteriores (el pueblo se duerme, el Hombre lobo se despierta y actúa...)

Con este juego vamos a fomentar "la caza de brujas", pero realmente nos sirve para reflexionar sobre varias cuestiones, no solo lingüísticas. Entre otras:

  • Los argumentos deben ser contundentes para convencer

  • La palabra es poderosa. puede llevar a alguien al exilio o puede salvarla

  • Lo que diga la mayoría ¿es siempre lo mejor?



CONSEJOS PARA DESARROLLAR EL JUEGO

  • En todos los debates, y más cuando uno se juega la vida, es habitual que los interlocutores se apasionen. Nuestro deber de moderadores es ordenar el turno de palabra, alentar a los que menos hablan y darles oportunidad.
  • El hombre lobo debe ser todo discrección. Cuando se levante apenas debe hacer ruido y al señalar a la víctima, menos. Sus compañeros van a atacarle diciendo que han oído algo por ahí. Una solución es que, llegado el momento dela noche, pongamos algo de música, aunque el alumno que haga de hombre lobo deberá tener cuidado. el sonido de una mano, una silla que se mueve, un lápiz que se cae, pulseras que entrechocan... puede ser definitivo.
  • Cuando el pueblo duerme debemos asegurarnos de que así sea, nadie debe ver nada o el juego no tendría sentido. incluso el hombre lobo y las víctimas ya fuera del juego deben hacerlo. El primero, porque si se quedara en pie, daría pistas; los segundos porque aunque no puedan hablar, a veces saben demasiado y dan pistas a los otros (recordemos que una cosa es que les pidamos que no hablen y otra que no lo vayan a hacer. Afortunadamente, no están muertos del todo)
  • Las pobre víctimas (ya hayan sido asesinados, condenados o exiliados) van a aburrirse mucho. Una idea es que vayan valorando el debate y al final hagan sus conclusiones, que opinen sobre quién argumenta mejor y por qué. para eso deben estar atentos al desarrollo del juego.
  • El juego puede ser bastante largo, necesitaremos al menos 50 minutos. es probable que la primera vez, los alumnos se centren más en el juego y menos en el debate. O que, pasados unos minutos jugando, no quieran argumentar tanto y solo quieran señalar a víctimas. Recordémosles el objetivo y no les dejemos caer en una espiral de destrucción.



lunes

LA EXPOSICIÓN ORAL

En muchos momentos de nuestra vida vamos a tener que exponer algún tema ante un público. Quizá para explicar algo que nos ha ocurrido o redactar un informe en nuestro trabajo. Por eso es importante que aprendamos a redactar de manera clara y ordenada y, sobre todo, a exponer un tema oralmente.

Hablar en público no es fácil. Estamos sometidos a cierta presión, puede darnos vergüenza, nos despistamos con los movimientos de la gente y se nos va el hilo...

Vamos a observar esta presentación que nos guía a la hora de hacer una presentación oral de un tema.



En la diapositiva 8 nos explica los pasos que debemos seguir para hacerlo correctamente. 

Es muy importante que conozcamos el tema que vamos a tratar, que nos hayamos informado y que seamos capaces de crear un texto coherente con el material que encontramos. En las exposiciones orales importa más la calidad del material que la cantidad. No tenemos tiempo para contar muchas cosas, así que es mejor que contemos las más interesantes.

Los contenidos deben estar ordenados para que el público entienda bien el tema. Ponte en su lugar e intenta prever qué puntos no les quedarán claros para mejorar tu propia exposición. Si tú no lo entiendes, ellos seguramente tampoco lo entenderán.

Cuando expongas tu tema intenta hablar alto y despacio. no se trata de que grites, sino de que tu voz llegue hasta el fondo del lugar donde te encuentras (por ejemplo, tu aula). Si conoces bien el tema, tendrás más seguridad a la hora de hablar. Sin embargo, si lo has memorizado sin entenderlo estarás intentando recordarlo y tendrás que hacer pausas, hablarás más bajo... NO MEMORICES, COMPRENDE EL TEMA.

No debes leer la información. Puedes tener un guión para saber las partes de tu exposición. Por ejemplo, en una exposición sobre los juegos Olímpicos, el guión podría ser:

1)Breve historia de los JJ.OO.
2) JJ.OO. modernos
3) JJ.OO. en los que ha participado España
4) Juegos Paralímpicos.

No llevamos toda la información escrita. Ese guión lo consultamos cuando terminamos un punto para saber qué viene después.

Para dominar esto es necesario algunos ensayos previos.

Al empezar la exposición no olvides hacer una introducción, decir de qué vas a hablar. Y al terminar haz un resumen o da una conclusión de lo que has comentado para cerrar el tema y que tu exposición no termine de repente.